Введение
Lords of the Fallen выходит на PlayStation 5, Xbox Series X|S и PC. Игра разработана на движке Unreal Engine 5.1 и использует следующие передовые технологии: полную поддержку виртуализированной геометрии Nanite, передовую систему глобального освещения Lumen с аппаратным ускорением (Ray Tracing) для ещё большего повышения качества глобального освещения и отражений, систему Niagara VFX и физику хаоса UE5 для улучшенного моделирования одежды, цепей, волос и ремней. В этом релизе на ПК также реализована поддержка Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA) от NVIDIA, DLSS Super Resolution (DLSS 3.1) от NVIDIA, DLSS Frame Generation (также известный как DLSS 3) от NVIDIA и FidelityFX Super Resolution 2.2 (FSR 2.2) от AMD с первого дня. Для того чтобы запустить игру на максимальных настройках графики и с приемлемой частотой кадров в родном разрешении, требуется достаточно мощный GPU, поэтому так важны решения для апскейлинга. Но в зависимости от игры реализация DLSS/FG от NVIDIA и FSR от AMD может различаться, поэтому хочется взглянуть на эти временные апскейлеры в данной игре.

Ниже представлены сравнительные скриншоты в разрешении 4K, а также в различных режимах качества DLSS и FSR; скриншоты TAA, DLAA и DLSS Frame Generation также доступны в выпадающем меню. Для тех, кто хочет увидеть, как эти технологии работают в движении, посмотрите сравнительное видео, помогающее выявить такие проблемы, как мерцание или временная нестабильность, не заметных на игровых скриншотах.
Все тесты проводились на графическом процессоре GeForce RTX 4080 при настройках графики Ultra с включенной трассировкой лучей; размытие движения, хроматические аберрации, зернистость пленки и глубина резкости были отключены для лучшего восприятия изображения. DLSS Super Resolution в данной игре поставляется с версией 3.1.30, а DLSS Frame Generation — с версией 3.5.0.
Скриншоты
4K: Native TAA vs DLAA


4K: Native TAA vs DLSS Quality + Frame Generation


4K: Native TAA vs DLSS Quality


4K: Native TAA vs FSR 2.2 Quality


4K: DLAA vs DLSS Quality + Frame Generation


4K: DLAA vs DLSS Quality


4K: DLAA vs FSR 2.2 Quality


4K: DLSS Quality + Frame Generation vs DLSS Quality


4K: DLSS Quality + Frame Generation vs FSR 2.2 Quality


4K: DLSS Quality vs FSR 2.2 Quality


Видео сравнение «Бок о Бок»
Отзыв
В Lords of the Fallen имеются существенные проблемы с реализацией внутриигровых фильтров повышения резкости в решениях сглаживания и апсклейлинга. Игровые решения TAA, DLAA, DLSS и FSR 2.2 используют фильтры повышения резкости на этапе рендеринга, и в игре есть возможность настроить значения резкости для DLAA, DLSS и FSR 2.2 с помощью отдельных ползунков. По умолчанию каждое решение для повышения резкости и сглаживания использует значение 25, но в данной игре несколько корректно работает только ползунок повышения резкости FSR 2.2.
Значения резкости DLSS и DLAA управляются одним и тем же ползунком, но на момент написания обзора этот ползунок полностью сломан: при включенном DLSS изменение значения резкости никак не влияет на изображение; при включенном DLAA установка значения 100 фильтр резкости не применяется вообще. Другими словами, в DLSS нет возможности отключить ползунок резкости или управлять значением резкости, а в DLAA ползунок резкости вообще не работает.
Эти проблемы с неработающим ползунком резкости очень важны в данной игре, так как качество самого фильтра резкости неудовлетворительно и оказывает существенное влияние на качество конечного изображения в отрицательную сторону. При применении повышения резкости все изображение становится очень зернистым и пикселизированным, с яркими искрами на земле, вокруг листьев деревьев и растительности в целом. Наглядный пример — сравнение изображения DLSS с изображением DLAA — показывает, насколько по-разному выглядит все изображение при отключении резкости в изображении DLAA. Подобные артефакты можно наблюдать также на изображениях TAA и FSR 2.2, но в меньшей степени: в FSR 2.2 значение фильтра резкости можно регулировать, но нельзя отключить полностью.
Реализация сверхразрешения DLSS в этой игре также не идеальна. Несмотря на то, что технология позволяет в некоторой степени улучшить мелкие детали, такие как листья деревьев, растительность, тонкие железные объекты и эффекты частиц, например, различные магические заклинания, к сожалению, изображения DLSS также имеют проблемы с призраками и размытием, особенно на птицах, летящих вдалеке, и в некоторых случаях на падающем снеге и частицах пепла. Изображения DLAA не имеют проблем со стабильностью движения, обеспечивают лучшее качество изображения с большим количеством деталей на экране по сравнению с родными TAA и DLSS, и, на удивление, работают немного лучше, чем родные TAA-решения.
Что касается реализации FSR 2.2, то действие игры Lords of the Fallen происходит в тёмном фэнтезийном мире, а художественное оформление игрового мира в целом мрачное и малоконтрастное, что помогает скрыть недостатки изображений FSR 2.2, такие, как некачественная детализация дальних изображений. Это помогает и выглядит несколько лучше, чем другие реализации FSR 2.2. Однако многие моменты, такие как призрачные и артефакты дизокклюзии вокруг главного героя, муаровые узоры на одежде и броне, легкое мерцание движущейся растительности при низких разрешениях, таких как 1080p, а также размытый и неидеальный вид большинства внутриигровых эффектов частиц при любых разрешениях и режимах качества, являются серьёзной нестабильности в Lords of the Fallen не были устранены.
Реализация DLSS Frame Generation в Lords of the Fallen превосходна, она обеспечивает стабильное, четкое изображение без проблем с дрожанием в игровом экранном интерфейсе, где DLSS Frame Generation часто вызывает проблемы. Система обеспечивает стабильное и чёткое изображение без проблем с дрожанием. Эффекты мелких частиц, такие как различные магические заклинания, отображаются корректно даже при быстром движении. Однако на момент написания обзора опция генерации кадров DLSS была отключена разработчиками после первого патча из-за сбоев при определенных условиях. В тестах не встретилось ни одного сбоя после нескольких часов игры и тестирования с включенной опцией генерации кадров DLSS. Опцию генерации кадров DLSS можно снова включить, установив в командной строке ключ -DLSSFG, только после этого опция генерации кадров появится в меню как обычно.
С точки зрения производительности, по сравнению с DLSS, FSR 2.2 обеспечивает несколько меньший прирост производительности во всех разрешениях, но при этом проблемы с качеством изображения проявляются сильнее. В целом, прирост производительности DLSS и FSR 2.2 в 4K и 1440p является значительным улучшением для игр: в режиме «Качество» прирост производительности достигает 45%; при использовании сверхразрешения DLSS в режиме «Качество» и включении функции генерации кадров DLSS во всех разрешениях можно ожидать более высокую производительность. В ходе тестирования производительность увеличилась более чем в два раза, а игровой процесс был очень плавным и отзывчивым, и никаких задержек ввода не ощущалось. Удивительно, но решение DLAA обеспечивает лучшую графику и примерно на 5% превосходит по производительности решение TAA.
