The Witcher 3: Wild Hunt: сравнительный обзор FSR 2.1, DLSS 2 и DLSS 3

Введение

Обновление The Witcher 3: Wild Hunt Next-Gen, наконец-то, выпущено на ПК и консолях с множеством визуальных улучшений относительно исходного выпуска в 2015 году, таких как глобальное освещение с трассировкой лучей, тени с трассировкой лучей, окружающее затенение с трассировкой лучей, отражения с трассировкой лучей, настройки Ultra+, увеличивающие дальность прорисовки, плотность листвы, детализацию фоновых персонажей, качество объектов и многое другое, также повышают разрешение текстур, а окружение получает новые геометрические детали. Кстати, информационно-справочный портал https://actualtraffic.ru/partner/ поможет найти наиболее доходные партнёрки.

Эта версия для ПК также поддерживает NVIDIA DLSS Super Resolution (DLSS 2.4), NVIDIA DLSS Frame Generation (DLSS 3) и AMD FidelityFX Super Resolution 2.1 (FSR 2.1). Чтобы запустить эту игру с максимальными настройками графики и разумной частотой кадров в родном разрешении, требуется довольно мощный GPU, поэтому решения для апскейлинга так важны. Но существуют небольшие различия в реализации NVIDIA DLSS Super Resolution (DLSS 2.4), NVIDIA DLSS Frame Generation (DLSS 3) и AMD FidelityFX Super Resolution 2.1 (FSR 2.1), поэтому интересно их сравнить.

FSR 2.1, DLSS 2 и DLSS 3 в The Witcher 3: Wild Hunt
[contents]

Ниже сравнительные скриншоты в 4K и в наилучшем режиме качества DLSS и FSR 2.1; скриншоты TAA и DLSS Frame Generation также доступны. Для тех, кто хочет увидеть, как DLSS Super Resolution, DLSS Frame Generation и FSR 2.1 работают в движении, посмотрите параллельное сравнительное видео. Видео может помочь выявить такие проблемы, как мерцание или временная нестабильность, которые не так заметны на скриншотах.

Все тесты проводились с использованием графического процессора GeForce RTX 4080 с графическими настройками Ultra+ и включенной трассировкой лучей; размытие в движении, хроматическая аберрация и глубина резкости были отключены для лучшего просмотра изображения. DLSS Super Resolution в этой игре поставляется с версией 2.4.0, но для тестирования его вручную обновили до версии 2.5.0.

Скриншоты

4K: Native TAA vs DLSS Quality + Frame Generation

4K: Native TAA vs DLSS Quality

4K: Native TAA vs FSR 2.1

4K: DLSS Quality + Frame Generation vs DLSS Quality

4K: DLSS Quality + Frame Generation vs FSR 2.1

4K: DLSS Quality vs FSR 2.1

Видео сравнение «Бок о Бок»

Отзыв

В The Witcher 3: Wild Hunt внутриигровое решение TAA, реализации DLSS и FSR 2.1 используют фильтр повышения резкости в пути рендеринга, и по идее есть возможность настраивать значения повышения резкости с помощью отдельного ползунка, но в здесь немного иначе: можно полностью отключить все повышения резкости или использовать только два параметра — «низкий» или «высокий», в котором «высокий» использует самое высокое значение для повышения резкости. В тестировании были отключены все повышения резкости для TAA, DLSS и FSR 2.1.

Включение отдельного фильтра резкости для каждого решения масштабирования и временного сглаживания — отличный вариант, но есть один важный момент. При более низких внутренних разрешениях, таких как, например, режим качества 1080p DLSS/FSR 2.1, даже самое низкое значение фильтров повышения резкости может вызвать негативные побочные эффекты в этой игре, такие как чрезмерное мерцание в движении, поэтому рекомендуется отключать фильтр повышения резкости для 1080p при использовании апскейлинга.

«Ведьмак 3: Дикая Охота» — динамичная игра в жанре экшн, поэтому при использовании любых решений для временного апскейлинга временная стабильность изображения является ключом к приятному игровому процессу. С DLSS изображение было стабильным в движении в режимах «Качество», значительно улучшен уровень детализации растительности и листьев деревьев по сравнению с внутриигровым TAA-решением, а мелкие детали на расстоянии, такие как рыболовные сети или тонкие стальные объекты, визуализируются более правильно и полно.

Реализация FSR 2.1 идёт с заметным компромиссом в качестве изображения — в пользу производительности в большинстве эпизодов игры. Отметим чрезмерное мерцание на листьях деревьев и растительности; они мерцают, даже когда стоят на месте в 1440p и ниже. Говоря о проблемах с ореолами, в оригинальной DLSS 2.4.0 есть некоторые заметные проблемы с ореолами, наиболее заметными из которых были летающие птицы с чёрными следами за ними на среднем и дальнем расстоянии. Эти проблемы с ореолом исправляются вручную, путём добавления файла dll DLSS 2.5.0 в папку с игрой. Справедливости ради, в FSR 2.1 тоже есть эти проблемы, но только под экстремальными углами, и то можно заметить ореолы только в течение нескольких миллисекунд, что не очень отвлекает от игрового процесса.

Говоря о реализации DLSS Frame Generation, общее качество изображения весьма впечатляет, даже небольшие эффекты летящих частиц, такие как снег на Скеллиге, правильно отображаются в сценарии с быстрым движением. Однако следует отметить и несколько важных вопросов. Опять чрезмерное мерцание на листьях деревьев и растительности в 1440p и ниже, но они менее выражены по сравнению с мерцанием FSR 2.1. В других играх с поддержкой DLSS Frame Generation, которые были протестированы ранее все имели проблемы с внутриигровым экранным интерфейсом, который выглядел очень раздерганным — реализация DLSS Frame Generation в The Witcher 3: Wild Hunt не имеет этой проблемы.

Что касаемо производительности, The Witcher 3: Wild Hunt — игра с очень интенсивным использованием ЦП в DirectX 12, поскольку загрузка процессора на ПК в основном однопоточная из-за очень плохой реализации DirectX 12, а мощные GPU, такие как GeForce RTX 4080, таки приводят к узкому месту CPU в некоторых последовательностях игры, даже в 4K. В таком сценарии с ограниченным CPU очень кстати оказывается технология генерации кадров DLSS, позволяющая обходить сие ограничение и предоставлять дополнительные кадры. С DLSS Super Resolution в режиме «Качество» и DLSS Frame Generation можно ожидать более чем удвоенной производительности в 4K и 1440p, и во время тестирования общий геймплей был очень плавным и отзывчивым, и никаких проблем с задержкой ввода.

Примечания:

  • Источник: TPU
  • Признательность за обзор и тестирование maxus24

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *