Введение
Need for Speed Unbound был появился 2 декабря, и в день запуска игра для ПК поддерживает DLSS Super Resolution (DLSS 2.4), DLSS Frame Generation (также известную как DLSS 3), обе от NVIDIA и FidelityFX Super Resolution 2.1 от AMD (FSR 2.1). Чтобы запустить сей тайтл с максимальными настройками графики и разумной частотой кадров в родном разрешении, требуется довольно мощный графический процессор, поэтому решения для апскейлинга весьма актуальны.
Но в зависимости от игры существуют небольшие различия в реализации NVIDIA DLSS Super Resolution (DLSS 2.4), NVIDIA DLSS Frame Generation (DLSS 3) и AMD FidelityFX Super Resolution 2.1 (FSR 2.1), поэтому так интересно сравнить их, кстати здесь можно выгодно купить криптовалюту с карты.
Ниже сравнительные скриншоты в 4K и в наилучшем режиме качества DLSS и FSR 2.1; скриншоты TAA и DLSS Frame Generation также доступны. Для тех, кто хочет увидеть, как DLSS Super Resolution, DLSS Frame Generation и FSR 2.1 работают в движении, посмотрите параллельное сравнительное видео. Видео может помочь выявить такие проблемы, как мерцание или временная нестабильность, которые не так заметны на скриншотах.
Все тесты проводились с использованием графического процессора GeForce RTX 4080 с графическими настройками Ultra; размытие в движении, хроматическая аберрация и глубина резкости были отключены для лучшего просмотра изображения. DLSS Super Resolution в этой игре поставляется с версией 2.4.12.
Скриншоты
4K: Native TAA vs DLSS Quality + Frame Generation


4K: Native TAA vs DLSS Quality


4K: Native TAA vs FSR 2.1


4K: DLSS Quality + Frame Generation vs DLSS Quality


4K: DLSS Quality + Frame Generation vs FSR 2.1


4K: DLSS Quality vs FSR 2.1


Видео сравнение «Бок о Бок»
Отзыв
В Need for Speed Unbound внутриигровое TAA-решение, реализации DLSS и FSR 2.1 используют фильтр повышения резкости в пути рендеринга, и в игре есть возможность настраивать значения повышения резкости с помощью отдельных ползунков. Для теста использовалось значение 5 по умолчанию. Включение отдельного фильтра резкости для каждого решения масштабирования и временного сглаживания — отличный вариант, но есть один важный момент. В низких внутренних разрешениях, таких как, например, режим качества 1080p DLSS/FSR 2.1, значение по умолчанию 5 для фильтров резкости может вызвать негативные побочные эффекты в этой игре, такие как чрезмерное мерцание в движении, поэтому рекомендуется установить значение фильтра резкости до 0 для 1080p при использовании масштабирования.
Need for Speed Unbound — это динамичная гоночная игра, поэтому при использовании любых решений для временного масштабирования временная стабильность изображения является ключом к приятному игровому процессу. При использовании DLSS изображение было стабильным в движении в режимах «Качество», улучшен уровень детализации растительности и листьев деревьев по сравнению с внутриигровым TAA-решением, а также мелких деталей на расстоянии, таких как провода или тонкие стальные предметы, отображаются более правильно и полно. Реализация FSR 2.1 идёт с заметным компромиссом в качестве изображения — в пользу производительности в большинстве эпизодов игры. Было замечено чрезмерное мерцание и мерцание на тонких предметах, таких как провода, и особенно на тонких стальных предметах; они мерцают, даже когда всё стоит на месте. Говоря о проблемах с ореолами, и DLSS, и FSR 2.1 имеют эти проблемы, но только под крайними углами, и их можно заметить ореолы только в течение нескольких миллисекунд, что не очень отвлекает во время обычного игрового процесса.
Говоря о реализации DLSS Frame Generation, общее качество изображения впечатляет, даже небольшие эффекты летящих частиц, такие как дождь, отображаются правильно в сценарии быстрого движения во время гонок. Однако следует отметить и несколько важных вопросов. Опять же чрезмерное мерцание и мерцание на проводах при движении по городу, алгоритмы генерации кадров DLSS просто не могут сделать это достаточно стабильным при очень быстрой езде на текущем этапе реализации — эти мерцающие проблемы видны даже в 4K. Вторая наиболее заметная проблема заключается в том, как DLSS Frame Generation взаимодействует с внутриигровым экранным пользовательским интерфейсом, таким как имена игроков над автомобилями, и когда это происходит, внутриигровой экранный пользовательский интерфейс может иметь очень нервный вид, что может сильно отвлекать некоторых игроков.
Говоря о производительности, Need for Speed Unbound — очень ресурсоёмкая игра на ПК, а мощные GPU, такие как GeForce RTX 4080, могут стать узким местом для ЦП в некоторых эпизодах гейминга, даже в разрешении 4K. В таком сценарии с ограниченным CPU очень долгожданная помощь приходит от технологии генерации кадров DLSS, позволяющая обходить ограничения ЦП и предоставлять дополнительные кадры. С DLSS Super Resolution в режиме «Качество» и включенной генерацией кадров DLSS смело ожидаем почти удвоенной производительности в 4K и чуть более чем удвоенной производительности в 1440p, и во время тестирования общий игровой процесс был очень плавным и отзывчивым, проблем с задержкой ввода обнаружено не было.
Примечания:
- Источник: TPU
- Признательность за обзор и тестирование maxus24