Forspoken: сравнительный обзор FSR 2.1 vs. DLSS

Введение

Forspoken теперь доступен на ПК с множеством дополнительных визуальных улучшений относительно выпуска для PlayStation 5, таких как более качественные тени с трассировкой лучей, окружающее затенение с трассировкой лучей, полная поддержка сверхшироких экранов, и эта версия для ПК является первой игрой с поддержкой DirectStorage. Forspoken также поддерживает DLSS Super Resolution от NVIDIA (DLSS 2.5) и FidelityFX Super Resolution 2.1 (FSR 2.1) с первого дня.

Чтобы запустить эту игру с максимальными настройками графики и разумной частотой кадров в родном разрешении, требуется довольно мощный графический процессор, поэтому решения для апскейлинга определённо важны. Но в зависимости от игры существуют небольшие различия в реализации NVIDIA DLSS Super Resolution (DLSS 2.5) и AMD FidelityFX Super Resolution 2.1 (FSR 2.1), поэтому так интересно взглянуть и сравнить эти временные апскейлеры в этой игре.

FSR 2.1 vs. DLSS в Forspoken
[contents]

Ниже предложены сравнительные скриншоты в 4K «Качество» DLSS и FSR 2.1. Для тех, кто хочет увидеть, как DLSS и FSR 2.1 работают в движении, обратите внимание на параллельное сравнительное видео. Ролик может помочь выявить такие проблемы, как мерцание или временная нестабильность, которые не заметны на скриншотах.

Все тесты проводились с использованием графического процессора GeForce RTX 4080 на ультравысоких настройках графики с включенной трассировкой лучей; размытие в движении и глубина резкости были отключены для лучшего восприятия изображения. DLSS был вручную обновлен до версии 2.5.1 путем замены DLL-файла.

Скриншоты

4K: Native TAA vs DLSS Quality

4K: Native TAA vs FSR 2.1

4K: DLSS Quality FSR 2.1

Видео сравнение «Бок о Бок»

Отзыв

В Forspoken внутриигровое решение TAA, реализации DLSS 2.5 и FSR 2.1 используют фильтр повышения резкости в пути рендеринга, а в игре есть возможность настраивать значения повышения резкости с помощью ползунка повышения резкости. По умолчанию игра устанавливает значения резкости на уровне 80 для каждого решения масштабирования, что будет выглядеть чрезмерно резким даже в 4K. Вот почему использовалась настройку 0 для всех значений фильтра повышения резкости в тестировании. Включение отдельного фильтра повышения резкости для каждого решения для апскейлинга и временного сглаживания — отличный вариант, особенно если он правильно реализован, а в Forspoken фильтр повышения резкости не вызывает никаких негативных побочных эффектов при использовании решений для апскейлинга.

Forspoken — динамичная экшн-игра с множеством эффектов мелких частиц на экране во время боя, поэтому при использовании любых решений для временного масштабирования стабильность изображения является ключом к приятному игровому процессу. При использовании DLSS изображение было стабильным в движении в режиме «Качество», улучшен уровень детализации растительности и листьев деревьев по сравнению с внутриигровым TAA-решением, а мелкие детали на расстоянии, такие как тонкие стальные предметы, передано более правильно и полно.

В реализации FSR 2.1 есть несколько компромиссов в отношении качества изображения — в пользу производительности в большинстве эпизодов игры. Было замечено чрезмерное мерцание на тонких стальных предметах; они мерцают, даже когда неподвижны. Это тот же уровень мерцающих проблем, ранее замеченный в реализации Spider-Man Remastered FSR 2.1. Справедливости ради, у DLSS тоже есть проблемы с мерцанием, но только при движении под экстремальными углами, а с DLSS есть возможность свести эти проблемы к минимуму, применив более новую версию DLSS 2.5.1.

Кроме того, изображение FSR 2.1 имеет некоторые видимые артефакты пикселизации и ореолы вокруг главного героя, и это может отвлекать в движении, так как это особенно заметно во время быстрого движения паркура, и чем ниже внутреннее разрешение, тем больше эти проблемы видны.

Говоря о производительности, Forspoken — игра на ПК, весьма прилично загружающая GPU. На прошлой было много обзоров производительности Forspoken. Даже мощный графический процессор, такой как GeForce RTX 4080, не может удерживать стабильные 60 FPS в 4K без использования технологий апскейлинга, а на среднем GPU, таком как GeForce RTX 3060, гейминг просто невозможен даже в 1080p без апскейлинга. В такой плохо оптимизированной игре технологии масштабирования имеют решающее значение для достижения игрового опыта. При включении DLSS 2.5 или FSR 2.1 можно ожидать повышения производительности примерно на 30% в режиме 4K «Качество». При снижении разрешения до 1440p прирост производительности DLSS и FSR 2.1 не столь впечатляет, поскольку в режиме «Качество» производительность повышается примерно на 20%.

Примечания:

  • Источник: TPU
  • Признательность за обзор и тестирование maxus24

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *