Marvel’s Spider-Man Miles Morales: сравнительный обзор FSR 2.1, DLSS 2 и DLSS 3
Введение
Наконец-то появилась игра Marvel's Spider-Man Miles Morales на ПК с множеством визуальных улучшений относительно исходной версии для PlayStation 5, таких как тени и более качественные отражения с трассировкой лучей, NVIDIA HBAO+, полная поддержка сверхшироких экранов. Плюс эта ПК-версия также поддерживает Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA), DLSS Super Resolution (DLSS 2.4), DLSS Frame Generation (DLSS 3) от NVIDIA и AMD FidelityFX Super Resolution 2.1 (FSR 2.1).
Чтобы запустить эту игру с максимальными настройками графики и разумной частотой кадров в родном разрешении, требуется довольно мощный графический процессор, поэтому решения для апскейлинга очень востребованы. Но в зависимости от тайтла существуют небольшие различия в реализации DLSS Super Resolution (DLSS 2.4), DLSS Frame Generation (DLSS 3) и AMD FidelityFX Super Resolution 2.1 (FSR 2.1), поэтому естественно интересно взглянуть на них, этих временных апскейлерах в этой игре.
Ниже сравнительные скриншоты в 4K и в лучшем качестве DLSS и FSR 2.1. Для тех, кто хочет увидеть, как DLSS и FSR 2.1 работают в движении, посмотрите параллельное сравнительное видео. Видео помогает выявить такие проблемы, как мерцание или временная нестабильность, которые не видны на скриншотах.
Все тесты проводились с использованием графического процессора GeForce RTX 4080 при настройках графики Very High с включенной трассировкой лучей; размытие в движении, хроматическая аберрация и глубина резкости были отключены для лучшего восприятия изображения. DLSS Super Resolution в этой игре поставляется с версией 2.4.12.
Скриншоты
4K: Native TAA vs DLSS Frame+Generation
4K: Native TAA vs DLSS Quality
4K: Native TAA vs FSR 2.1 Quality
4K: DLSS Frame+Generation vs DLSS Quality
4K: DLSS Frame+Generation vs FSR 2.1 Quality
4K: DLSS Quality vs FSR 2.1 Quality
Видео сравнение «Бок о Бок»
Отзыв
В Marvel's Spider-Man Miles Morales внутриигровое решение TAA, реализации DLAA, DLSS и FSR 2.1 используют фильтр повышения резкости в пути рендеринга, и в игре есть возможность настраивать значения повышения резкости с помощью отдельных ползунков. В данном случае использовалось значение по умолчанию 5 для всех значений фильтра резкости. Включение отдельного фильтра резкости для каждого решения масштабирования и временного сглаживания — отличный вариант, но есть один важный момент.
При более низких внутренних разрешениях, таких как, например, режим Quality 1080p DLSS/FSR 2.1, значение по умолчанию 5 для фильтров резкости может вызвать негативные побочные эффекты в этой игре, такие как чрезмерное мерцание в движении, поэтому рекомендуется установить значение фильтра резкости 0 для 1080p при использовании масштабирования. Кроме того, на момент написания статьи реализация DLAA казалась неработоспособной, так как она просто не работает с исходным разрешением — это единственная причина, по которой эта DLAA не рассматривается в этом сравнительном игровом тесте.
Marvel's Spider-Man Miles Morales — динамичная игра в жанре экшн, поэтому при использовании любых решений для временного масштабирования временная стабильность изображения является ключом к приятному игровому процессу. Относительно Spider-Man Remastered, в которой используется тот же игровой движок, разработчикам удалось исправить большинство проблем, присутствовавших как в DLSS, так и в FSR 2.1. При использовании DLSS изображение было стабильным в движении в режимах «Quality», улучшен уровень детализации растительности и листьев деревьев по сравнению с внутриигровым решением TAA, а также мелких деталей на расстоянии, таких как провода или тонкие стальные предметы, отображаются более правильно и полно.
Проблемы с ореолами также менее выражены, например, больше не увидим летающих голубей с чёрными следами за ними. Реализация FSR 2.1 отличается заметным улучшением качества изображения по сравнению с игрой Spider-Man Remastered. Разработчикам удалось значительно уменьшить проблемы мерцания на стальных объектах, а также значительно уменьшились проблемы с ореолами. В результате реализации DLSS и FSR 2.1 очень близки друг к другу с точки зрения общего качества изображения в этой игре.
Говоря о реализации DLSS Frame Generation, общее качество изображения впечатляет, даже небольшие эффекты летящих частиц, такие как снег, отображаются правильно в сценарии быстрого движения, например, при движении по городу. Однако следует отметить и несколько важных вопросов. Было заметно чрезмерное мерцание и мерцание на листьях деревьев при движении по городу, и это особенно заметно при движении по территории Центрального парка в игре.
Эти мерцающие проблемы возникают, когда паутина Человека-паука переплетается с листьями деревьев, а алгоритмы генерации кадров DLSS не могут сделать её достаточно стабильной на текущем этапе реализации — эти мерцающие проблемы видны даже в 4K. Вторая наиболее заметная проблема заключается в том, как DLSS Frame Generation взаимодействует с внутриигровым экранным пользовательским интерфейсом, таким как метки миссий. Эта проблема также в основном вызвана тем, что паутина Человека-паука переплетается с игровым интерфейсом на экране, и когда это происходит, отметки миссий могут иметь очень нервный вид, что может сильно отвлекать геймеров.
Говоря о производительности, Marvel's Spider-Man Miles Morales — это игра, очень интенсивно использующая CPU, а мощные GPU, такие как GeForce RTX 4080, могут оказаться узким местом процессора в некоторых эпизодах игры, даже в 4K. В таком сценарии с ограниченным ЦП очень долгожданная помощь приходит от технологии генерации кадров DLSS, позволяющая обходить ограничения ЦП и предоставлять дополнительные кадры. С DLSS Super Resolution в режиме «Качество» и включенной генерацией кадров DLSS можно ожидать почти двукратного увеличения производительности в 1440p и 4K, и во время тестирования общий игровой процесс был очень плавным и отзывчивым, никаких проблем с задержкой ввода обнаружено не было.
Примечания:
- Источник: TPU
- Признательность за обзор и тестирование maxus24