Dead Island 2: обзор FSR 2.2

Введение

Dead Island 2 теперь вышла на ПК после почти 10 лет разработки, и игра выходит на «персоналку» в очень отполированном состоянии, что довольно редко в наши дни. Этот выпуск также поддерживает AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 (FSR 2.2). К сожалению, нет официальной поддержки NVIDIA DLSS Super Resolution или NVIDIA Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA), поэтому FSR 2.2 — единственный доступный вариант масштабирования.

Чтобы запустить эту игру с максимальными настройками графики и разумной частотой кадров в родном разрешении, требуется довольно мощный графический процессор, поэтому решения для апскейлинга так важны. Но в зависимости от игры существуют небольшие различия в реализации AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 (FSR 2.2), поэтому очень интересно взглянуть на FSR 2.2 в этой игре.

Dead Island 2: обзор FSR 2.2

Ниже сравнительные скриншоты в 4K в разных режимах качества FSR 2.2. Для тех, кто хочет увидеть, как FSR 2.2 работает в движении, посмотрите видео с параллельным сравнением. Видео может помочь выявить такие проблемы, как мерцание или временная нестабильность, которые не видны на скриншотах.

Все тесты проводились с использованием графического процессора GeForce RTX 4080 с настройками графики Ultra; размытие в движении и глубина резкости были отключены для лучшего просмотра изображения.

Скриншоты

4K: Native TAA vs FSR 2.2 Quality

4K: Native TAA vs FSR 2.2 Balanced

4K: Native TAA vs FSR 2.2 Performance

4K: FSR 2.2 Quality vs FSR 2.2 Balanced

4K: FSR 2.2 Quality vs FSR 2.2 Performance

4K: FSR 2.2 Balanced vs FSR 2.2 Performance

Видео сравнение «Бок о Бок»

Отзыв

В Dead Island 2 внутриигровое TAA-решение вообще не использует никаких фильтров повышения резкости в пути рендеринга и не имеет возможности включить его из меню. Однако реализация FSR 2.2 использует фильтр повышения резкости в пути рендеринга без возможности настройки значений повышения резкости с помощью ползунка повышения резкости. Разработчики установили низкое значение, что может быть даже незаметно в некоторых эпизодах игры, особенно в более высоких разрешениях, а фильтр повышения резкости не вызывает никаких негативных побочных эффектов или артефактов во время игры.

Говоря о качестве изображения, по сравнению с собственным TAA, качество изображения FSR 2.2 является очень заметным улучшением для всех разрешений. Внутриигровое TAA имеет очень размытое общее изображение во всех разрешениях, кроме 4K, и очень плохую визуализацию мелких деталей объектов — тонких стальных объектов и линий электропередач, листьев деревьев и растительности в целом. Кроме того, внутриигровое TAA имеет очень заметные проблемы с мерцанием всего изображения, даже когда оно стоит на месте, и это особенно заметно при более низких разрешениях, таких как, например, 1080p. Все эти проблемы с внутриигровым TAA были решены с включенным FSR 2.2 из-за лучшего качества встроенного решения сглаживания в пути рендеринга FSR 2.2. С FSR 2.2 можно ожидать улучшенный уровень детализации растительности и листьев деревьев по сравнению с внутриигровым решением TAA, а мелкие детали на расстоянии, такие как провода или тонкие стальные объекты, визуализируются более правильно и полностью во всех В режимах качества проблемы мерцания значительно уменьшаются, но все еще видны при более низких разрешениях, таких как режим качества 1080p FSR 2.2.

Что касается производительности, то реализация FSR 2.2 имеет проблемы со снижением производительности в некоторых конкретных сценариях, а в 1080p и 1440p FSR 2.2 снижение производительности наиболее заметно. Это не ошибка теста, а из-за реализации FSR 2.2 в этой игре. Первое, о чем можно подумать, глядя на эти результаты, это то, что это просто узкое место процессора, но это не так или, по крайней мере, не совсем так. Проблема со снижением производительности присутствует только во время игрового процесса, и если частота кадров близка к 150 или выше на экране заголовка или в меню паузы, что по-прежнему отображает игру в фоновом режиме в режиме реального времени, FSR работает, как и предполагалось, с точным приростом производительности. Важно отметить, что, например, GTX 1060 или RX 580, скорее всего, не будут затронуты этими проблемами снижения производительности из-за, как правило, гораздо более низкой производительности GPU. До сих пор нет уверенности в том, что именно вызывает эти проблемы с производительностью, есть подозрение, что разработчики неправильно реализовали сам путь рендеринга FSR 2.2.

Примечания:

  • Источник: TPU
  • Признательность за обзор и тестирование maxus24

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *