Введение

Ratchet & Clank: Rift Apart наконец-то на ПК, получив множество визуальных улучшений относительно оригинальной версии под PlayStation 5, таких, как более качественные отражения с трассировкой лучей, тени с трассировкой лучей, окружающая окклюзия с трассировкой лучей, Direct Storage 1.2, Intel XeGTAO, NVIDIA HBAO+, полная поддержка ультрашироких экранов, а в этой ПК-версии также реализована поддержка технологий NVIDIA DLSS Super Resolution (DLSS 3.1), NVIDIA DLSS Frame Generation (также известной как DLSS 3), NVIDIA Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA), Intel Xe Super Sampling 1.2 (XeSS 1.2) и AMD FidelityFX Super Resolution 2.1 (FSR 2.1) с первого дня.

Для того чтобы запустить игру на максимальных настройках графики и с приемлемой частотой кадров в родном разрешении, требуется достаточно мощный GPU, поэтому так решения для апскейлинга реально помогают. Но в зависимости от игры существуют различия в реализации DLSS/DLAA/FG от NVIDIA, XeSS от Intel и FSR от AMD, поэтому хотелось бы взглянуть на эти временные апскейлеры в данном тайтле.

Ниже представлены сравнительные скриншоты в разрешении 4K, а также в различных режимах качества DLSS, XeSS и FSR; скриншоты TAA, DLAA и DLSS Frame Generation также доступны. Для тех, кто хочет увидеть, как эти технологии работают в движении, посмотрите сравнительное видео, помогающее выявить такие проблемы, как мерцание или временная нестабильность, которые могут быть не видны на игровых скриншотах.

Все тесты проводились на графическом процессоре GeForce RTX 4080 при очень высоких настройках графики с включенной трассировкой лучей; размытие движения, хроматические аберрации и глубина резкости были отключены для лучшего восприятия изображения. DLSS Super Resolution и DLSS Frame Generation в данной игре поставляются с версией 3.1.13.

Скриншоты

4K: Native TAA vs DLAA

Twenty20 need two images.

4K: Native TAA vs DLSS + Frame Generation

Twenty20 need two images.

4K: Native TAA vs DLSS Quality

Twenty20 need two images.

4K: Native TAA vs FSR 2.2 Quality

Twenty20 need two images.

4K: Native TAA vs XeSS Ultra Quality

Twenty20 need two images.

4K: DLAA vs DLSS + Frame Generation

Twenty20 need two images.

4K: DLAA vs DLSS Quality

Twenty20 need two images.

4K: DLAA vs FSR 2.2 Quality

Twenty20 need two images.

4K: DLAA vs XeSS Ultra Quality

Twenty20 need two images.

4K: DLSS + Frame Generation vs DLSS Quality

Twenty20 need two images.

4K: DLSS + Frame Generation vs FSR 2.2 Quality

Twenty20 need two images.

4K: DLSS + Frame Generation vs XeSS Ultra Quality

Twenty20 need two images.

4K: DLSS Quality vs FSR 2.2 Quality

Twenty20 need two images.

4K: DLSS Quality vs XeSS Ultra Quality

Twenty20 need two images.

4K: FSR 2.2 Quality vs XeSS Ultra Quality

Twenty20 need two images.

Видео сравнение «Бок о Бок»

Отзыв

В Ratchet & Clank Rift Apart внутриигровые средства TAA, DLAA, DLSS, XeSS и реализация FSR 2.1 используют фильтр повышения резкости на пути рендеринга, и в игре есть возможность настраивать значения резкости с помощью отдельных ползунков. По умолчанию каждое решение для повышения и сглаживания использует максимальное значение резкости 10, которое может выглядеть слишком резким даже в высоких разрешениях, таких как 4K, поэтому в данном раунде тестирования мы использовали сбалансированное значение 5 для фильтров резкости TAA, DLSS, DLAA, XeSS и FSR. Наличие отдельного фильтра повышения резкости для каждого решения для апскейлинга и временного сглаживания — отличная возможность, особенно если само повышение резкости реализовано хорошо и не вызывает никаких негативных побочных эффектов или артефактов во время игры.

XeSS поставляется с тремя ядрами апскейлинга, оптимизированными для различных архитектур. Первое — это ядро, которое используется на графических процессорах Intel Arc с движками XMX. Это наиболее продвинутая модель, которая не только показывает лучшие результаты по FPS, но и предлагает лучшее качество апскейлинга — «Advanced XeSS upscaling model». Intel также предоставляет оптимизированное ядро для Intel Integrated Graphics и совместимое ядро, используемое для всех других архитектур, поддерживающих Shader Model 6.4, например, для всех последних карт AMD и NVIDIA. В них используется «Стандартная модель апскейлинга XeSS», которая несколько проще, имеет более низкую производительность и качество по сравнению с моделью апскейлинга Advanced XeSS (мы используем модель совместимости на нашей RTX 4080). Если инструкции DP4a недоступны, как, например, в Radeon RX 5700 XT, то вместо них используются более медленные инструкции INT24.

Игровое TAA имеет очень размытое общее изображение во всех разрешениях, даже в 4K, и очень плохую прорисовку мелких объектов — тонких стальных объектов и линий электропередач, листьев деревьев и растительности в целом. Также во внутриигровом TAA наблюдаются проблемы с мерцанием эффектов частиц, меха и волос в целом, даже когда стоим на месте, и это особенно заметно на низких разрешениях, таких как 1080p. Все эти проблемы устраняются при включении DLAA или DLSS, благодаря их более совершенному решению сглаживания в этой игре. При использовании DLSS можно ожидать повышения уровня детализации прорисовки растительности и листьев деревьев по сравнению с игровым решением TAA. Мелкие детали вдали, такие, как провода или тонкие стальные объекты, отображаются более корректно и полно во всех режимах качества. При включении DLAA общее качество изображения становится ещё выше, прорисовывая дополнительные детали по сравнению с решением TAA, FSR, DLSS или XeSS.

Реализации FSR и XeSS идут на заметный компромисс с качеством изображения в пользу производительности в большинстве эпизодов игры. Несмотря на то, что FSR и XeSS не вызывают чрезмерного мерцания на растительности, листьях деревьев и тонких стальных объектах, как мы неоднократно наблюдали в ранее протестированных играх, в Ratchet & Clank Rift Apart деревья иногда находятся в движении из-за динамического ветра и других погодных эффектов, и внутриигровые решения TAA, DLAA и DLSS прекрасно справляются с движением деревьев и растительности, но реализация FSR и XeSS — совсем другое дело. Временная стабильность FSR и XeSS полностью разваливается, когда движущиеся деревья находятся в поле зрения игрока, как будто эффекты размытия движения включены на максимальное значение, что видно даже на некоторых наших скриншотах, причем это заметно даже в неподвижном состоянии во всех разрешениях и режимах качества. Кроме того, и в FSR, и в XeSS одинаково сильно заметны мерцания на эффектах частиц, мехе и прядях волос в движении.

Реализация NVIDIA DLSS Frame Generation отлично работает в этой игре, общее качество изображения впечатляет. Даже небольшие эффекты летающих частиц, такие как различные разновидности оружия игрока и пуль, рендерятся корректно, даже при быстром движении. Во многих других протестированных играх с DLSS Frame Generation, включая Marvel’s Spider-Man Remastered, наблюдались проблемы с экранным пользовательским интерфейсом, который выглядел очень дрожащим — в Ratchet & Clank Rift Apart реализация DLSS Frame Generation такой проблемы не имеет. Кроме того, разработчики устранили проблемы с мерцанием листьев деревьев и тонких стальных объектов в движении, которые присутствовали в игре Marvel’s Spider-Man Miles Morales.

Что касается производительности, то Ratchet & Clank Rift Apart — очень требовательная к процессору игра на ПК, и мощные графические процессоры, такие как GeForce RTX 4080, могут оказаться узкими местами в некоторых сценариях игры в 1440p и ниже. В такой ситуации на помощь приходит технология генерации кадров DLSS, которая способна обойти ограничения процессора и обеспечить дополнительные кадры. При использовании технологии DLSS Super Resolution в режиме Quality и включенной технологии DLSS Frame Generation можно ожидать почти двукратного увеличения производительности при разрешении 1440p и 4K. В ходе тестирования не обнаружилось никаких проблем с игровым процессом, он был очень плавным и отзывчивым, не заметно никаких проблем с задержками ввода. Супер!

Примечания:

  • Источник: TPU
  • Признательность за обзор и тестирование maxus24

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *