Введение
Remnant 2 вышла на PlayStation 5, Xbox Series X/S и PC и является одной из первых игр, разработанных на движке Unreal Engine 5.2. Однако, несмотря на то, что в игре используется эта передовая версия Unreal Engine, полностью поддерживается только виртуализированная геометрия Nanite, поэтому другие технологии Unreal Engine 5.2, такие, как Lumen или Virtual Shadow Maps, отсутствуют.
В этом релизе на ПК также реализована поддержка технологий NVIDIA DLSS Super Resolution (DLSS 3.1), NVIDIA DLSS Frame Generation (также известной как DLSS 3), NVIDIA Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA), Intel Xe Super Sampling 1.1 (XeSS 1.1) и AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 (FSR 2.2) с первого дня.
Для того чтобы запустить игру на максимальных настройках графики и с приемлемой частотой кадров в родном разрешении, требуется достаточно мощный GPU, поэтому решения для апскейлинга очень важны. Но в зависимости от игры могут быть различия в реализации DLSS/DLAA/FG от NVIDIA, XeSS от Intel и FSR от AMD, поэтому интересно взглянуть на эти временные апскейлеры в данной игре.
Ниже представлены сравнительные скриншоты в разрешении 4K в режиме качества DLSS, XeSS и FSR 2.2; скриншоты TAA, DLAA и DLSS Frame Generation также доступны в выпадающем меню. Для тех, кто хочет увидеть, как эти технологии работают в движении, ниже предлагается сравнительный видеоролик, помогающий выявить такие проблемы, как мерцание или временная нестабильность, которые могут быть не видны на игровых скриншотах.
Все тесты проводились на графическом процессоре GeForce RTX 4080 при настройках графики Ultra; размытие при движении, хроматические аберрации и глубина резкости были отключены для лучшего восприятия изображения. DLSS Super Resolution в этой игре поставляется с версией 3.1.1, а DLSS Frame Generation — с версией 3.1.13.
Скриншоты
4K: Native TAA vs DLAA


4K: Native TAA vs DLSS + Frame Generation


4K: Native TAA vs DLSS Quality


4K: Native TAA vs FSR 2.2 Quality


4K: Native TAA vs XeSS Ultra Quality


4K: DLAA vs DLSS + Frame Generation


4K: DLAA vs DLSS Quality


4K: DLAA vs FSR 2.2 Quality


4K: DLAA vs XeSS Ultra Quality


4K: DLSS + Frame Generation vs DLSS Quality


4K: DLSS + Frame Generation vs FSR 2.2 Quality


4K: DLSS + Frame Generation vs XeSS Ultra Quality


4K: DLSS Quality vs FSR 2.2 Quality


4K: DLSS Quality vs XeSS Ultra Quality


4K: FSR 2.2 Quality vs XeSS Ultra Quality


Видео сравнение «Бок о Бок»
Отзыв
В Remnant 2 реализации TAA, DLAA, DLSS, XeSS и FSR 2.2 используют фильтр повышения резкости на пути рендеринга, но в игре нет возможности подстроить значения резкости с помощью отдельных ползунков. Каждое решение для повышения и сглаживания использует очень низкие значения резкости, установленные разработчиками, и хорошо настроено, не вызывая никаких негативных побочных эффектов или артефактов во время игрового процесса.
XeSS поставляется с тремя ядрами масштабирования, оптимизированными для различных архитектур. Первое — это ядро, которое используется на графических процессорах Intel Arc с движками XMX. Это наиболее продвинутая модель, которая не только показывает лучшие результаты по FPS, но и предлагает лучшее качество апскейлинга — «Advanced XeSS upscaling model». Intel также предоставляет оптимизированное ядро для Intel Integrated Graphics и совместимое ядро, используемое для всех других архитектур, поддерживающих Shader Model 6.4, например, для всех последних карт AMD и NVIDIA. В них используется «Стандартная модель апскейлинга XeSS», которая несколько проще, имеет более низкую производительность и качество по сравнению с моделью апскейлинга Advanced XeSS (использовалась модель совместимости для RTX 4080 тестового стенда). Если инструкции DP4a недоступны, как, например, в Radeon RX 5700 XT, вместо них используются более медленные инструкции INT24.
Игровое решение TAA очень плохо прорисовывает мелкие детали объектов — тонкие стальные объекты и линии электропередач, листья деревьев и растительность в целом. TAA также имеет проблемы с мерцанием на всём изображении, даже когда оно стоит на месте, что особенно заметно при низких разрешениях, таких как 1080p. Все эти проблемы устраняются при включении DLAA, DLSS или XeSS, благодаря их более совершенному решению сглаживания. При использовании DLSS и XeSS можно ожидать более высокую детализацию растительности и листьев деревьев по сравнению с игровым решением TAA. Мелкие детали вдали, такие, как провода или тонкие стальные объекты, отображаются более корректно и полно во всех режимах качества. Однако в данной игре FSR 2.2 решения DLSS и XeSS страдают от проблем с размазыванием черного цвета на мелких летающих объектах, таких как падающие лепестки, и только решения TAA и DLAA не имеют этих проблем. При включении DLAA общее улучшение качества изображения становится еще выше, прорисовывая дополнительные детали по сравнению с решением TAA, FSR 2.2, DLSS и XeSS.
При использовании FSR 2.2 качество изображения заметно ухудшается в пользу производительности в большинстве эпизодов игры. Было заметно чрезмерное мерцание и дрожание на растительности, листьях деревьев и тонких стальных объектах; они мерцают даже в неподвижном состоянии, это заметно даже в режиме 4K FSR Quality, что может отвлекать некоторых геймеров. При переключении из режима FSR Quality в Balanced или Performance все изображение мерцает ещё сильнее. Мерцание менее выражено по сравнению с обычными реализациями FSR 2.1, но явно более заметно по сравнению с игровым «родным» TAA-изображением. Качество сглаживания также хуже, так как в целом изображение имеет больше неровных линий в движении, особенно заметных на эффектах мелких частиц во время боя и на растительности.
Реализация NVIDIA DLSS Frame Generation в этой игре не идеальна, поскольку имеет довольно существенную проблему — принудительное ограничение частоты кадров в зависимости от частоты обновления монитора без возможности изменить значение или полностью разблокировать частоту кадров. В Forza Horizon 5 схожее поведение — игра автоматически устанавливает ограничение частоты кадров, но в FH5 можно изменить целевое значение частоты кадров или полностью разблокировать её после активации DLSS Frame Generation, тогда как в Remnant 2 эти настройки выделены серым цветом и недоступны. Для владельцев панелей с частотой 120 или 240 Гц это может не представлять особой проблемы, но если вы запускаете игру, например, на панели 4K 60 Гц, как это было в нашем тесте, принудительное ограничение частоты кадров приведет к графическим проблемам при включении DLSS Frame Generation, например, к сильному дрожанию изображения после нескольких минут игры, что делает невозможным нормальное воспроизведение игры при включенной DLSS Frame Generation. Кроме того, из-за ограничения частоты кадров увеличивается задержка ввода, что сказывается на скорости отклика игрового процесса в этом быстром экшене.
Если говорить о производительности, то при использовании набора инструкций совместимого ядра, работающего со всеми архитектурами GPU, реализация XeSS обычно имеет примерно на 10-13% меньший прирост производительности по сравнению с конкурирующими решениями апскейлинга от NVIDIA и AMD. Однако в Remnant 2 реализация XeSS 1.1 практически идентична FSR 2.2 по приросту производительности по сравнению с родным TAA во всех разрешениях. Для XeSS 1.1, в частности, весьма приятным является прирост производительности при использовании набора инструкций DP4a, а также более высокое качество изображения по сравнению с FSR 2.2 при практически одинаковой производительности. В целом, прирост производительности DLSS, XeSS 1.1 и FSR 2.2 в 4K является отличным улучшением для игры, можно ожидать почти удвоенной производительности в режиме «Качество» при максимальных настройках графики. По сравнению с TAA решение DLAA теряет в производительности около 4%, но в целом обеспечивает наилучшие графические возможности.
Примечания:
- Источник: TPU
- Признательность за обзор и тестирование maxus24