Введение

Immortals of Aveum вышла на PlayStation 5, Xbox Series X|S и PC и является одной из первых игр, разработанных на движке Unreal Engine 5.1 с использованием следующих передовых технологий: полная поддержка виртуализированной геометрии Nanite, передовая система глобального освещения Lumen, виртуальные карты теней, MetaHuman и система Niagara VFX.

В этом релизе на ПК также реализована поддержка технологий NVIDIA DLSS Super Resolution (DLSS 3.1), NVIDIA DLSS Frame Generation (известной как DLSS 3) и AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 (FSR 2.2) с первого дня. Для того чтобы запустить игру на максимальных настройках графики и с приемлемым FPS в родном разрешении, требуется достаточно мощный GPU, поэтому решения для апскейлинга так актуальны. Но в зависимости от игры реализация DLSS/FG от NVIDIA и FSR от AMD различается, и интересно взглянуть на апскейлеры в данном тайтле.

FSR 2.2 vs. DLSS 2 vs. DLSS 3 в Immortals of Aveum

Ниже представлены сравнительные скриншоты в разрешениях 4K, а также в различных режимах качества DLSS и FSR; скриншоты TAA и DLSS Frame Generation также доступны. Для тех, кто хочет увидеть, как эти технологии работают в движении, есть сравнительное видео, помогающее выявить такие проблемы, как мерцание или временная нестабильность, которые могут быть не видны на игровых скриншотах.

Все тесты проводились на графическом процессоре GeForce RTX 4080 при настройках графики Ultra; размытие при движении, хроматические аберрации и глубина резкости были отключены для лучшего восприятия изображения. DLSS Super Resolution в этой игре поставляется с версией 3.1.1, а DLSS Frame Generation — с версией 3.1.13.

Скриншоты

4K: Native TAA vs DLSS Quality + Frame Generation

4K: Native TAA vs DLSS Quality

4K: Native TAA vs FSR 2.2

4K: DLSS Quality + Frame Generation vs DLSS Quality

4K: DLSS Quality + Frame Generation vs FSR 2.2

4K: DLSS Quality vs FSR 2.2

Видео сравнение «Бок о Бок»

Отзыв

В игре Immortals of Aveum реализация FSR 2.2 использует фильтр повышения резкости на пути рендеринга без возможности подстройки значений резкости с помощью отдельного ползунка. В игре используется высокое значение резкости, установленное разработчиками, что может выглядеть несколько чрезмерно резким в некоторых последовательностях, особенно на низких разрешениях, однако фильтр резкости не вызывает никаких негативных побочных эффектов или артефактов во время игрового процесса. Реализации TAA и DLSS не используют никаких фильтров повышения резкости на пути рендеринга.

В игровом TAA очень плохо прорисовываются мелкие объекты — тонкие стальные объекты и линии электропередач, неполные и мерцающие эффекты мелких частиц, листья деревьев и растительность в целом. Решение TAA также имеет проблемы с мерцанием на всем изображении, даже когда оно стоит на месте, что особенно заметно при низких разрешениях, таких как 1080p. Все эти проблемы устраняются при включении DLSS, благодаря более совершенному решению сглаживания. При использовании DLSS можно ожидать повышения уровня детализации прорисовки растительности и листьев деревьев по сравнению с внутриигровым решением TAA. Мелкие детали в эффектах частиц в различных магических способностях отображаются более стабильно, корректно и полно во всех режимах качества.

Реализация FSR 2.2 идёт на заметный компромисс с качеством изображения в пользу производительности в большинстве эпизодов игры. Хотя FSR 2.2 не вызывает чрезмерного мерцания и дрожания на растительности, листьях деревьев и тонких стальных объектах, как это неоднократно наблюдалось в ранее протестированных играх, в Immortals of Aveum на экране присутствует большое разнообразие магических способностей, и FSR 2.2 просто не в состоянии правильно воссоздать детали в этих мелких эффектах частиц. При включенном FSR 2.2 почти все игровые магические способности выглядят неполноценно, с мерцанием и небольшими призраками, особенно заметными в движении, относительно родного TAA и DLSS. Качество сглаживания также оставляет желать лучшего, так как в целом изображение имеет больше неровных линий в движении, особенно заметных на эффектах мелких частиц во время боя и на растительности.

Реализация NVIDIA DLSS Frame Generation в этой игре не идеальна, так как имеет довольно существенные проблемы — сильное дрожание и ореолы в экранных элементах пользовательского интерфейса, таких как перекрестие игрока, полоска здоровья и субтитры. Immortals of Aveum — это игра в быстром темпе, поэтому при использовании любых решений временного масштабирования временная стабильность изображения является залогом приятного игрового процесса, но во время боя с таким большим количеством гостинга и дрожаний в изображении DLSS Frame Generation оно будет просто непригодным для большинства игроков. Это огорчает, поскольку игра на движке Unreal Engine 5.1 очень требовательна к GPU, а DLSS Frame Generation обеспечивает очень хороший прирост производительности во всех разрешениях в сценариях с ограниченными возможностями GPU. Кроме того, нельзя включить DLSS Frame Generation, не включив предварительно DLSS Super Resolution, что не является актуальным техническим требованием.

Если говорить о производительности, то по сравнению с DLSS, FSR 2.2 имеет несколько меньший прирост производительности во всех разрешениях, а также вызывает больше проблем с качеством изображения по сравнению с другими доступными технологиями апскейлинга. В целом, прирост производительности DLSS и FSR 2.2 в разрешении 4K и 1440p является отличным улучшением. При использовании DLSS Super Resolution в режиме Quality и включенной функции DLSS Frame Generation можно ожидать более чем двукратного увеличения производительности в 1440p и 4K, а в ходе тестирования не обнаружилось никаких проблем с задержками ввода.

Примечания:

  • Источник: TPU
  • Признательность за обзор и тестирование maxus24

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *