Введение

Игра Star Wars Jedi: Survivor была выпущена 28 апреля, и в день запуска в качестве единственного доступного решения для апскейлинга была заявлена поддержка FidelityFX Super Resolution 2.2 (FSR 2.2) от AMD. Спустя четыре месяца Electronic Arts и Respawn Entertainment выпустили официальную поддержку DLSS Super Resolution (DLSS 3.1) и DLSS Frame Generation (также известного как DLSS 3) от NVIDIA в патче 7.

Чтобы запустить Jedi: Survivor на максимальных настройках графики и с приемлемой частотой кадров в родном разрешении, требуется достаточно мощный GPU, поэтому апскейлинг кройне важен. Но в зависимости от игры реализация DLSS/FG от NVIDIA и FSR от AMD может существенно различаться, поэтому лучше взглянуть и протестировать эти временные апскейлеры в данной игре.

Star Wars Jedi: Survivor: тест FSR 2.2 vs. DLSS 2 vs. DLSS 3

Ниже представлены сравнительные скриншоты в разрешениях 4K, а также в различных режимах качества DLSS и FSR; TAA и DLSS Frame Generation также доступны. Как технологии работают в движении, продемонстрирует сравнительное видео, помогающее выявить такие проблемы, как мерцание или временная нестабильность, которые могут быть не заметны на игровых скриншотах.

Все тесты проводились на карте GeForce RTX 4080 при настройках графики Epic с отключенной трассировкой лучей; размытие движения, хроматические аберрации и глубина резкости тоже были отключены для лучшего восприятия изображения. DLSS Super Resolution и DLSS Frame Generation в этой игре поставляются с версией 3.1.13.

Скриншоты

4K: Native TAA vs DLSS Quality + Frame Generation

4K: Native TAA vs DLSS Quality

4K: Native TAA vs FSR 2.2

4K: DLSS Quality + Frame Generation vs DLSS Quality

4K: DLSS Quality + Frame Generation vs FSR 2.2

4K: DLSS Quality vs FSR 2.2

Видео сравнение «Бок о Бок»

Отзыв

В Star Wars Jedi: Survivor реализация DLSS Super Resolution имеет одну существенную проблему — она не работает в полноэкранном режиме, и для использования DLSS необходимо запускать игру в оконном полноэкранном режиме. Для кого-то это может быть не очень большой проблемой, но для тех, кто любит использовать динамическое суперразрешение NVIDIA (DSR) или динамическое суперразрешение Deep Learning (DLDSR) и хочет использовать DLSS с DSR/DLDSR, необходимо сначала установить разрешение рабочего стола на желаемое разрешение DSR/DLDSR, запустить игру в оконном полноэкранном режиме и включить DLSS, что является утомительным процессом без веских технических причин.

Внутриигровое TAA и реализация DLSS не включают фильтры повышения резкости в тракт рендеринга, и в меню нет прямой опции для их включения. Однако в реализации FSR 2.2 фильтр резкости присутствует на пути рендеринга без возможности подстройки значений резкости с помощью ползунка, он установлен разработчиками на низкое значение, которое может быть даже незаметно в некоторых сценах игры, особенно на высоких разрешениях, и фильтр резкости не вызывает никаких негативных побочных эффектов или артефактов во время игрового процесса.

Качество стандартного метода сглаживания (TAA) в Star Wars Jedi: Survivor оставляет желать лучшего при прорисовке мелких объектов и тонких деталей, таких как стальные объекты, линии электропередач, листья деревьев и растительность, и часто приводит к размытости изображения в целом, особенно заметной в различных разрешениях, даже при разрешении 4K. Большинство этих проблем с внутриигровым TAA устраняются при включении FSR 2.2 или DLSS.

Если говорить о решениях для повышения качества изображения и их визуальном сравнении, то и FSR 2.2, и DLSS имеют одно существенное преимущество по сравнению с внутриигровым TAA — улучшенное качество рендеринга мелких объектов и тонких деталей, таких как стальные конструкции, линии электропередач, листья деревьев и растительность. FSR 2.2 улучшает качество этих деталей только на близком расстоянии, в то время как DLSS улучшает общую детализацию изображения даже на дальних расстояниях. Однако в данной игре и FSR 2.2, и DLSS имеют свои проблемы и артефакты, которых нет в игровом TAA.

FSR 2.2 страдает от гостинга в эффектах частиц, особенно при работе со световым мечом во время боя, а рендеринг волос в движении также страдает от призраков и артефактов дизокклюзии при включенном FSR 2.2. Второй по значимости проблемой является качество встроенного сглаживания в траектории рендеринга FSR 2.2. Оно имеет заметную пикселизацию, в основном вокруг главного героя и врагов, и это может отвлекать в движении, особенно на низких разрешениях. Реализация FSR 2.2 также вносит небольшое мерцание в движение на растительности и листьях деревьев при низких разрешениях, таких как 1080p и 1440p.

В реализации DLSS Super Resolution отсутствует фильтр повышения резкости на пути рендеринга, что приводит к более мягкому изображению в целом по сравнению с реализацией FSR 2.2 со встроенным фильтром повышения резкости, даже при установке низкого значения. Реализация DLSS также имеет серьезные проблемы с очень заметным шумом, нарушающим траву в разрешениях 1080p и 1440p, даже когда нет движения. Эти шумовые артефакты выглядят не как обычное мерцание, а как будто к траве были применены прорисованные лучами тени или ambient occlusion без прохода денойзера. Важно отметить, что в тестировании были отключены все эффекты трассировки лучей.

Реализация DLSS Super Resolution также не идеальна в игре Star Wars Jedi: Survivor, поскольку она страдает от проблем с гостами, особенно при использовании светового меча во время боя, а также вокруг главного героя и врагов. Видимость этих проблем зависит от частоты кадров. Например, при 60 FPS проблемы более заметны, а при 120 FPS они становятся гораздо менее выраженными. Реализация генерации кадров DLSS в текущем состоянии также имеет некоторые проблемы с внутриигровым экранным пользовательским интерфейсом, показывающим небольшое дрожание при движении. Интересно, что эти проблемы можно устранить, вручную понизив версию DLSS Frame Generation с версии 3.1.13 до 1.0.7.

Если говорить о производительности, то Star Wars Jedi: Survivor — очень требовательная к процессору игра, особенно при включенной трассировке лучей, так как на ПК процессор используется в основном однопоточно из-за очень плохой реализации DirectX 12 в Unreal Engine 4, а мощные GPU, такие, как GeForce RTX 4080, могут оказаться узким местом для процессора при разрешении 1440p и ниже. В таких ситуациях на помощь приходит технология DLSS Frame Generation, которая позволяет обойти ограничения процессора и увеличить частоту кадров. При использовании технологии DLSS Super Resolution в режиме Quality и включенной технологии DLSS Frame Generation можно ожидать более чем двукратного увеличения производительности в 4K и 1440p. В ходе тестирования отмечалась высокая плавность и отзывчивость игрового процесса, а также отсутствие каких-либо проблем с задержками ввода.

Примечания:

  • Источник: TPU
  • Признательность за обзор и тестирование maxus24

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *