Cyberpunk 2077: сравнительный обзор XeSS 1.1, FSR 2.1 и DLSS 3

Введение

Наконец-то Cyberpunk 2077 был обновлен, получив долгожданный патч RT Overdrive, добавляющий долгожданную поддержку трассировки. Наряду с патчем RT Overdrive разработчики также добавили официальную поддержку Intel Xe Super Sampling 1.1 (XeSS 1.1), NVIDIA Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA) и обновили реализации NVIDIA DLSS Super Resolution и DLSS Frame Generation, объединив обе функции до последней версии (версия 3.1.1), улучшая качество в процессе.

Cyberpunk 2077: XeSS 1.1 vs. FSR 2.1 vs. DLSS 3

Теперь, чтобы запустить эту игру с максимальными настройками графики и разумной частотой кадров в нативном разрешении, требуется довольно мощный GPU, поэтому крайне востребованы решения для апскейлинга. Однако в зависимости от игры существуют некоторые различия в реализации NVIDIA DLSS Super Resolution (DLSS 3.1), NVIDIA DLSS Frame Generation (также известной как DLSS 3), NVIDIA Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA), Intel Xe Super Sampling 1.1. (XeSS 1.1) и AMD FidelityFX Super Resolution 2.1 (FSR 2.1), поэтому всегда интересно сравнить все эти апскейлеры в этом тайле.

Ниже сравнительные скриншоты в разрешении 4K в режиме лучшего качества DLSS, XeSS и FSR 2.1; скриншоты TAA, DLAA и DLSS Frame Generation также доступны. Чтобы увидеть, как DLSS Super Resolution, XeSS и FSR 2.1 работают в движении, посмотрите видео с параллельным сравнением. Ролик может помочь выявить такие проблемы, как мерцание или временная нестабильность, которые не заметны на скриншотах.

Все тесты проводились с использованием графического процессора GeForce RTX 4080 с графическими настройками Ultra и включенной трассировкой пути; размытие в движении, хроматическая аберрация и глубина резкости были отключены для лучшего просмотра изображения. DLSS Super Resolution и DLSS Frame Generation в этой игре поставляются с версией 3.1.1.

Скриншоты

4K: Native TAA vs DLAA

4K: Native TAA vs DLSS + Frame Generation

4K: Native TAA vs DLSS Quality

4K: Native TAA vs FSR 2.1 Quality

4K: Native TAA vs XeSS Ultra Quality

4K: DLAA vs DLSS + Frame Generation

4K: DLAA vs DLSS Quality

4K: DLAA vs FSR 2.1 Quality

4K: DLAA vs XeSS Ultra Quality

4K: DLSS + Frame Generation vs DLSS Quality

4K: DLSS + Frame Generation vs FSR 2.1 Quality

4K: DLSS + Frame Generation vs XeSS Ultra Quality

4K: DLSS Quality vs FSR 2.1 Quality

4K: DLSS Quality vs XeSS Ultra Quality

4K: FSR 2.1 Quality vs XeSS Ultra Quality

Видео сравнение «Бок о Бок»

Отзыв

В Cyberpunk 2077 все реализации DLSS, DLAA, XeSS и FSR 2.1 используют фильтр повышения резкости в пути рендеринга, и игра предоставляет пользователю возможность настраивать значения повышения резкости с помощью отдельных ползунков. Каждое масштабируемое решение использует разные значения резкости, установленные разработчиками, но в реализации FSR 2.1, даже когда для повышения резкости установлено значение 0, некоторый уровень резкости все равно применяется в пути рендеринга FSR 2.1.

Во время этого раунда тестирования использовалось нулевое значение для фильтров повышения резкости DLSS, DLAA, XeSS и FSR 2.1. Что также важно отметить, так это то, что до выхода патча RT Overdrive фильтры повышения резкости в пути рендеринга DLSS вызывали негативные побочные эффекты в этой игре, такие как чрезмерное мерцание в движении, но с внедрением последней версии DLSS разработчики исправили все проблемы с фильтрами повышения резкости в пути рендеринга DLSS и внедрили своё собственное решение для повышения резкости для DLSS и DLAA, которое работает очень хорошо.

XeSS поставляется с тремя масштабируемыми ядрами, оптимизированными для различных архитектур. Первое — это ядро, которое используется на Intel Arc с ядрами XMX. Это также самая продвинутая модель, которая не только лучше работает с точки зрения частоты FPS, но и обеспечивает наилучшее качество масштабирования, Intel называет это «усовершенствованной моделью масштабирования XeSS». Intel также предоставляет оптимизированное ядро для интегрированной графики Intel и другое ядро совместимости, используемое для всех других архитектур, поддерживающих шейдерную модель 6.4, например, для всех последних видеокарт AMD и NVIDIA. В них используется «Стандартная модель масштабирования XeSS», которая несколько проще, с более низкой производительностью и качеством по сравнению с тем, что получаем на графических процессорах Arc (применялась модель совместимости на стендовом RTX 4080). Если DP4a-инструкции недоступны, как на Radeon RX 5700 XT, вместо них используются более медленные инструкции INT24.

Внутриигровое TAA-решение имеет очень плохую визуализацию мелких деталей объектов — тонких стальных объектов и линий электропередач, листьев деревьев и растительности в целом. Оно также имеет проблемы с мерцанием на всем изображении, даже когда оно неподвижно, и это особенно заметно в низких разрешениях, таких как, например, 1080p. Все эти проблемы решаются при включении DLAA, DLSS или XeSS благодаря лучшему качеству их встроенного решения для сглаживания. Кроме того, фильтры повышения резкости в контурах рендеринга DLAA, DLSS и XeSS могут помочь улучшить общее качество изображения. С DLSS и XeSS можно смело рассчитывать на улучшенный уровень детализации растительности и листьев деревьев по сравнению с внутриигровым решением TAA. Мелкие детали на расстоянии, такие как провода или тонкие стальные предметы, отображаются более корректно и полно во всех режимах качества. При включенном DLAA общее качество изображения улучшается ещё больше, благодаря отображению дополнительных деталей, таких как, например, волосы с более высокой точностью, по сравнению с внутриигровыми решениями TAA, DLSS и XeSS. Кроме того, как DLSS 3.1, так и XeSS 1.1 довольно хорошо справляются с отображением призраков даже под экстремальными углами.

Реализация FSR 2.1 сопряжена с заметными компромиссами в качестве изображения — в пользу производительности в большинстве эпизодов игры. Было заметни чрезмерное мерцание на растительности, листьях деревьев и тонких стальных предметах; они мерцают, даже встатике, и это видно даже в режиме качества 4K FSR 2.1, что может сильно отвлекать некоторых людей. Если переключить режим качества FSR 2.1 на сбалансированный или производительный, всё изображение начнет мерцать ещё сильнее. Качество сглаживания также ниже, так как общее изображение имеет более неровные линии в движении, особенно заметные позади автомобилей во время движения по миру и среди растительности. Кроме того, в текущей реализации FSR 2.1 проблемы с призрачностью хуже, чем у DLSS и XeSS в дневное время, и это ещё более заметно при недостатке освещения в сцене, поскольку изображение FSR 2.1 может иметь некоторые чёрные пятна позади движущихся объектов под экстремальными углами.

Реализация NVIDIA DLSS Frame Generation в этой игре превосходна, общее качество изображения в основном впечатляет. Однако есть также несколько важных моментов, заслуживающих внимания. Заметно чрезмерное появление призраков на тенях в движении, особенно позади автомобилей при движении по миру и на тенях главных героев. Видимость этих проблем с призрачностью будет варьироваться в зависимости от сцены, времени суток и частоты кадров. Например, эти проблемы с призрачностью более заметны при 60 FPS, тогда как при 120 FPS они гораздо менее заметны. Реализация генерации фреймов DLSS в текущем состоянии также имеет некоторые проблемы с внутриигровым экранным интерфейсом, в частности с мини-картой, которая в движении выглядела очень нервно. Интересно, что устраняются эти проблемы с дрожанием, вручную понижением версии генерации кадров DLSS с 3.1.1 до 1.0.7.

Говоря о производительности, реализации XeSS обычно имеют примерно на 10-13% меньший прирост производительности при использовании набора команд ядра совместимости, работающего со всеми архитектурами GPU, по сравнению с конкурирующими масштабируемыми решениями от NVIDIA и AMD. Однако в Cyberpunk 2077 DLSS, FSR 2.1 и XeSS 1.1 практически идентичны с точки зрения увеличения производительности относительно собственного TAA во всех разрешениях. Особенно для XeSS 1.1 это весьма желанное обновление, позволяющее получить повышенный прирост производительности при использовании набора команд DP4a, а также улучшить качество изображения по сравнению с FSR 2.1 при практически той же производительности. В целом, повышение производительности DLSS, XeSS и FSR 2.1 в 4K и 1440p является значительным улучшением игры, можно ожидать почти удвоенную производительность в режиме «Качество» при максимальных настройках графики, что помогает снизить снижение производительности при включении трассировки пути. Интересно, что при использовании решения DLAA производительность во всех разрешениях идентична TAA-решению.

Примечания:

  • Источник: TPU
  • Признательность за обзор и тестирование maxus24

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *