Star Wars Jedi: Survivor: обзор FSR 2.2

Введение

Star Wars Jedi: Survivor — это вторая часть серии «Star Wars Jedi» от EA. Обе игры были разработаны на Unreal Engine 4, но Survivor была построена исключительно с DirectX 12, а первая игра — только с DirectX 11. Использование последней версии DirectX означает, что теперь поддерживается трассировка лучей, которая добавляет отражения с трассировкой лучей и глобальное освещение с трассировкой лучей, но реализация очень плохая как с точки зрения качества изображения, так и с точки зрения производительности процессора. В этом выпуске также есть поддержка AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 (FSR 2.2).

К сожалению, нет официальной поддержки NVIDIA DLSS Super Resolution или NVIDIA Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA), поэтому FSR 2.2 — единственный доступный вариант масштабирования. Чтобы запустить эту игру с максимальными настройками графики и разумной частотой кадров в родном разрешении, требуется довольно мощный графический процессор, поэтому решения для апскейлинга так важны. Но в зависимости от игры существуют небольшие различия в реализации AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 (FSR 2.2), поэтому очень интересно взглянуть на FSR 2.2 в этом тайтле.

Star Wars Jedi: Survivor с FSR 2.2
[contents]

Ниже сравнительные скриншоты в 4K в 3-х разных качествах FSR 2.2; TAA-скриншоты также доступны. Чтобы узнать, как FSR 2.2 работает в движении, предлагается параллельное сравнительное видео. Ролик может помочь выявить такие проблемы, как мерцание или временная нестабильность, которые не заметны на скриншотах.

Все тесты проводились с использованием видеокарты GeForce RTX 4080 с настройками графики Epic и отключенной трассировкой лучей; Размытие в движении и глубина резкости были отключены для лучшего просмотра изображения.

Скриншоты

4K: Native TAA vs FSR 2.2 Quality

4K: Native TAA vs FSR 2.2 Balanced

4K: Native TAA vs FSR 2.2 Performance

4K: FSR 2.2 Quality vs FSR 2.2 Balanced

4K: FSR 2.2 Quality vs FSR 2.2 Performance

4K: FSR 2.2 Balanced vs FSR 2.2 Performance

Видео сравнение «Бок о Бок»

Отзыв

В Star Wars Jedi: Survivor внутриигровое TAA-решение вообще не использует никаких фильтров повышения резкости в пути рендеринга и не имеет возможности включить его из меню. Однако реализация FSR 2.2 использует фильтр повышения резкости в пути рендеринга без возможности настройки значений повышения резкости с помощью ползунка повышения резкости. Разработчики установили низкое значение, что может быть даже незаметно в некоторых эпизодах игры особенно в высоких разрешениях, а фильтр повышения резкости не вызывает никаких негативных побочных эффектов или артефактов во время гейминга.

Говоря о качестве изображения, внутриигровое TAA-решение имеет очень размытое общее изображение во всех разрешениях, даже в 4K, и очень плохую прорисовку деталей мелких объектов — тонких стальных объектов и линий электропередач, листьев деревьев и растительности в целом. Кроме того, внутриигровое оно имеет проблемы с мерцанием всего изображения, даже когда оно стоит на месте, и это особенно заметно при более низких разрешениях, таких как, например, 1080p. Большинство этих проблем с внутриигровым TAA-решением было решено с включенным FSR 2.2 благодаря лучшему качеству встроенного решения для сглаживания и фильтров повышения резкости в пути рендеринга FSR 2.2. С FSR 2.2 ожидается улучшенный уровень детализации растительности и листьев деревьев по сравнению с внутриигровым TAA-решением, а мелкие детали на расстоянии, такие как провода или тонкие стальные объекты, визуализируются более правильно и полностью во всех режимах «Качество».

Однако в FSR 2.2 есть некоторые проблемы, которых нет во внутриигровом TAA-решении. Одной из наиболее заметных проблем является появление ореолов, особенно в эффектах частиц, особенно при использовании светового меча во время боя, а рендеринг волос в движении также страдает от ореолов при активном FSR 2.2. Второй наиболее заметной проблемой является качество встроенного сглаживания в пути рендеринга FSR 2.2, у него есть некоторая видимая пикселизация, в основном вокруг главного героя и врагов, и это может отвлекать в движении, особенно при более низких разрешениях. Также реализация FSR 2.2 имеет мерцание в движении на растительности и листьях деревьев, однако количество мерцания менее выражено по сравнению с обычными реализациями FSR 2.1, но оно явно более заметно, чем на внутриигровом нативном изображении TAA.

Говоря о производительности, Star Wars Jedi: Survivor — игра, очень интенсивно использующая CPU, особенно с включенной трассировкой лучей, поскольку на ПК загрузка процессора в основном однопоточная из-за очень плохой реализации Unreal Engine 4 DirectX 12 и высокой производительности. Графические процессоры, такие как GeForce RTX 4080, могут сделать узким местом ЦП в некоторых эпизодах игры в 1440p и ниже. Эти проблемы в других недавних играх на Unreal Engine 4, таких, как The Callisto Protocol, Hogwarts Legacy или Gotham Knights. В 4K такой проблемы нет, и с включенным FSR 2.2 ожидается примерно на 40% больше производительности в режиме «Качество» со всеми максимальными настройками графики.

Примечания:

  • Источник: TPU
  • Признательность за обзор и тестирование maxus24

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *