Starfield: обзор FSR 2.2
Введение
Starfield — первая за 25 лет игра в новой вселенной от Bethesda Game Studios, отмеченной наградами за создание The Elder Scrolls V: Skyrim и Fallout 4. Разработанная на движке Creation Engine 2, значительно улучшенном по сравнению с играми The Elder Scrolls и Fallout, Starfield создана с использованием исключительно DirectX 12.
В этом релизе на ПК также реализована поддержка технологий AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 (FSR 2.2), AMD FidelityFX Contrast Adaptive Sharpening (CAS) и Variable Rate Shading (VRS). К сожалению, официальной поддержки технологий NVIDIA DLSS Super Resolution, NVIDIA Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA) и NVIDIA DLSS Frame Generation нет, поэтому FSR 2.2 является единственным доступным официальным вариантом повышения разрешения.
Чтобы запустить игру на максимальных настройках графики и с приемлемой частотой кадров в родном разрешении, требуется достаточно мощный GPU, поэтому решения для апскейлеры очень важны. Но в зависимости от игры существуют тонкие различия в реализации FSR от AMD, и в этой игре FSR 2.2 реализован совсем по-другому. Здесь больше нет уровней качества, таких как режим Quality, Balanced или Performance, вместо этого в настройках игры нужно просто изменить коэффициент масштабирования рендеринга, находящегося в диапазоне от 50% до 100%.
Когда FSR 2.2 включен при 100% масштабе рендеринга, игра работает в родном разрешении без компонента апскейлинга, аналогичного Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA) от NVIDIA. В тестировании использовались следующие значения масштаба рендеринга для FSR 2.2: режим Ultra Quality — 77%, режим Quality — 67%, режим Balanced — 58% и режим Performance — 50%.
Ниже представлены сравнительные скриншоты в разрешении 4K, 1440p, 1080p и в различных режимах качества FSR 2.2; скриншоты TAA и «родного» FSR 2.2 также доступны в выпадающем меню. Для тех, кто хочет увидеть, как FSR 2.2 работает в движении, есть видеоролик сравнения бок о бок. Видео поможет выявить такие проблемы, как мерцание или временная нестабильность, которые не заметны на скриншотах.
Все тесты проводились на графическом процессоре GeForce RTX 4080 при настройках графики Ultra; размытие движения, глубина резкости и зернистость пленки были отключены для лучшего восприятия изображения.
Скриншоты
4K: Native TAA vs Native FSR 2.2
4K: Native TAA vs FSR 2.2 Ultra Quality
4K: Native TAA vs FSR 2.2 Quality
4K: Native TAA vs FSR 2.2 Balanced
4K: Native TAA vs FSR 2.2 Performance
4K: Native FSR 2.2 vs FSR 2.2 Ultra Quality
4K: Native FSR 2.2 vs FSR 2.2 Quality
4K: Native FSR 2.2 vs FSR 2.2 Balanced
4K: Native FSR 2.2 vs FSR 2.2 Performance
4K: FSR 2.2 Ultra Quality vs FSR 2.2 Quality
4K: FSR 2.2 Ultra Quality vs FSR 2.2 Balanced
4K: FSR 2.2 Ultra Quality vs Performance
4K: FSR 2.2 Quality vs FSR 2.2 Balanced
4K: FSR 2.2 Quality vs FSR 2.2 Performance
4K: FSR 2.2 Balanced vs FSR 2.2 Performance
Видео сравнение «Бок о Бок»
Отзыв
В Starfield внутриигровое решение TAA вообще не использует фильтры повышения резкости на пути рендеринга и не имеет возможности включить их непосредственно в меню. Вместо этого, если хотим получить «родное» TAA-изображение с примененным фильтром резкости, необходимо активировать FidelityFX Contrast Adaptive Sharpening (CAS) от AMD и сохранить масштаб рендеринга на уровне 100%. Реализация FSR 2.2 использует фильтр повышения резкости на пути рендеринга с возможностью настройки значений резкости с помощью отдельного ползунка, и в данном раунде тестирования использовалось значение по умолчанию 70% для фильтра повышения резкости FSR 2.2. Наличие отдельного фильтра резкости — отличная возможность, особенно если он хорошо реализован и не вызывает никаких негативных побочных эффектов или артефактов во время гейминга.
Игровое решение TAA имеет очень размытое общее изображение во всех разрешениях, даже в 4K, и очень плохую прорисовку мелких объектов — тонких стальных объектов и линий электропередач, прозрачных материалов, листьев деревьев и растительности в целом. Кроме того, внутриигровое TAA имеет проблемы с мерцанием на всём изображении, даже когда оно стоит на месте, и это особенно заметно на низких разрешениях, таких как 1080p. Все эти проблемы с внутриигровым TAA-решением, кроме мерцания, были решены сразу после включения FSR 2.2, благодаря более качественному сглаживанию и фильтрам повышения резкости в пути рендеринга FSR 2.2. При включении FSR 2.2 на 100% масштабе рендеринга общее улучшение качества изображения становится еще более значительным, прорисовывая дополнительные детали по сравнению с игровым решением TAA. Однако реализация FSR 2.2 не идеальна, и изображение страдает от мерцания на тонких стальных объектах, прозрачных материалах, листьях деревьев и растительности в целом. Эти мерцающие артефакты заметны во всех разрешениях и режимах качества даже в неподвижном состоянии. Реализация FSR 2.2 также имеет заметную пикселизацию на частицах и артефакты дизокклюзии на NPC, что особенно заметно на низких разрешениях, таких как 1080p, и может отвлекать некоторых в движении.
Если говорить о производительности, то реализация FSR 2.2 в Starfield имеет значительно меньший прирост производительности по сравнению с другими играми, поддерживающими FSR 2.2. Обычно при переходе от «родного» рендеринга к режиму FSR 2.2 «Quality» в некоторых играх прирост производительности составляет 40% и даже выше, но в Starfield прирост производительности в режиме «Quality» составляет всего около 25% относительно «родного» рендеринга. Starfield — очень требовательная к CPU игра, особенно в больших городах, и мощные GPU, такие, как GeForce RTX 4080, могут привести к перегрузке процессора в некоторых эпизодах игры в 1440p и ниже. При 4K такой проблемы нет, а с включенным FSR 2.2 можно ожидать примерно 25% прироста производительности в режиме «Качество» при максимальных настройках графики.
Примечания:
- Источник: TPU
- Признательность за обзор и тестирование maxus24