Radeon Super Resolution (RSR) – функционирующая на уровне графического драйвера технология масштабирования от AMD призванная повысить производительность в нативном разрешении. RSR не является заменой FidelityFX Super Resolution (прямой конкурент DLSS от NVIDIA), хотя и основана на FSR 1.0, а предлагает геймерам с минимальной потерей качества изображения улучшить производительность в любой игре.

Новая функция «красных» не требует поддержки девелоперов и не привязана к настройкам конкретного тайтла.
Алгоритм
RSR берёт уже готовый рендеринг и масштабирует его, в то время как FSR «вклинивается» в конвейер рендеринга применяя апскейлинг к уменьшенной 3D-сцене, ещё до различных эффектов постобработки.
Технология не опирается на аппаратную часть GPU и нейронные сети глубокого AI-обучения, хотя в основе алгоритм аналогичный FSR. Наиболее близким в данном случае является рендеринг видео — madVR, способный улучшить качество в различных медиаплеерах благодаря новаторским алгоритмам обработки изображения и масштабирования, превращает что-то вроде «SD в HD».
Версия 22.3.1 первой получила Radeon Super Resolution, по словам AMD, новая функция берёт в оборот Radeon RX 5000 и RX 6000, то есть поддержка стартует с графических архитектур RDNA с RDNA2 и новее, а вот юзеры Vega и Polaris, увы, остаются не удел. Данный обзор предлагает сравнить качество изображения различных режимов, а главное производительность при переходе низких разрешений в 4K Ultra HD.

Запустить RSR просто, для начала его следует активировать в софте AMD, а для монитора в игре выставить разрешение ниже исходного. Главное правило, чем ниже берём резолюцию, тем выше страдает картинка. Обязательно соблюдать соотношение сторон, должны совпадать. Примеры под 4K: 3200×1800 (69%) — низкая потеря качества, 2560×1440 (44%) или 1920×1080 (25%) — средняя и высокая потеря качества соответственно.
Как работает Radeon Super Resolution

На изображении выше два пути, демонстрирующие на каком именно этапе рендеринга вступают в дело как RSR, так и FSR с DLSS. Отметим, что последних два апскейлера требуют от разработчиков непосредственной поддержки в игре, то есть вносятся изменения код.
Метод 2 — «FSR»: 3D World Rendering → Tone mapping → FSR → Post processing → HUD → Monitor output.

Здесь следует остановиться и обозначить преимущества FSR/DLSS. Так как у них масштабирования идёт впереди, а эффекты постобработки после, то эти два апскейлера получаю куда более чистое и менее шумное входное изображение для работы своих алгоритмов. А так как сами эффекты воспроизводятся в родном разрешении, то на выходе получается картинка куда лучше, ведь просочившийся шум будет более мелкого «помола».
AMD знала, что не все разработчики потратят время на внедрение в свой код «сладкую парочку» плюс маловероятно, что старые игры вообще удостоятся такой чести. Красная команда запустив свой новоиспеченный апскейлер на уровне драйвера, делает ставку на явный и очевидный плюс: тайтлы обходятся без моддинга — софт «подхватит» готовый к выводу на экран вариант и масштабирует его. Однако здесь упускаются другие преимущества, описанные ранее, и всё же RSR кроме игр функционирует с видео и презентациями, короче всё, что масштабируется.
Сравнение в играх
Assassin’s Creed Valhalla


Отзыв
AMD Radeon Super Resolution (RSR) — одно из самых полезных дополнений за последнее время. Каждый год компания добавляет новые функции в программную часть продукта, теперь известного просто как AMD Software, но в основном это, как правило, функции, относящиеся к геймерам, которые не влияют на реальный игровой процесс. RSR — одна из немногих функций, которая может принести реальную пользу в игре, повысив её же производительность. Это происходит в то время, когда между AMD и NVIDIA идёт ожесточенная борьба за превосходство в области повышения производительности на основе качества изображения.
Зелёная команда произвела революцию в этом пространстве с помощью DLSS и столкнулась с конкуренцией со стороны FSR (FidelityFX Super Resolution). И DLSS, и FSR нуждаются в какой-либо форме интеграции с игрой, и здесь прямая зависимость от разработчиков игр, чтобы добавить одно из двух или оба. RSR отличается в этом отношении и нацелен на все те тысячи игр, которые, вероятно, никогда не получат поддержку FSR или DLSS; подумайте об играх 3-летней давности, которые выпали из цикла поддержки разработчиков.
Чтобы быть абсолютно прозрачным, RSR не рассматривается в качестве замены FSR. AMD продолжит работать с разработчиками над интеграцией FSR, поскольку она продолжает пользоваться технологическим превосходством над RSR благодаря своей интеграции с игрой, что позволяет ей масштабировать 3D-сцену и оставлять пост-FX и HUD в исходном разрешении. Фактически, AMD удваивает FSR с помощью новой технологии FSR 2.0, которая использует временное увеличение масштаба для улучшения качества изображения по всем направлениям.
RSR предназначен для игр, в которых отсутствует FSR. Это могут быть даже игры, которые поддерживают DLSS, но не имеют FSR. Новая функция RSR просто должна быть включена в программном обеспечении AMD (также известном как программное обеспечение Radeon), а игра воспроизводится в более низком разрешении, чем то, на которое способен дисплей. RSR просто увеличивает масштаб вывода игры до нативного разрешения дисплея, пытаясь свести к минимуму потерю качества изображения при увеличении масштаба. Базовый алгоритм масштабирования такой же, как и для FSR 1.0 (пространственный).
Поскольку RSR находится на абсолютном краю конвейера графического рендеринга, были опасения в отношении игровых элементов, таких как HUD, перекрестие, пользовательские указатели мыши и т.д. Теоретически RSR должен разрушить элементы HUD определенных игровых жанров с помощью сложных, анимированных и богато детализированных HUD, таких как стратегии в реальном времени или RPG-игры с загроможденными интерактивными HUD, в которых есть десятки и десятки кнопок действий, предметов инвентаря и многого другого.
Однако, RSR превзошел все ожидания. В совершенно разных игровых жанрах, включая шутеры, адвенчуры от третьего лица и RPG, качество изображения в играх, отображаемых с низким разрешением и увеличенных с помощью RSR, выглядит очень убедительно. Игра, отображаемая в 1080p и выводимая на экране 4K путем билинейного увеличения масштаба дисплея, выглядит довольно плохо по сравнению с той же игрой, отображаемой в 1080p, но увеличенной до 4K с использованием RSR.
В сравнении было заметно ощутимое улучшение качества между слепым билинейным масштабированием и RSR, хотя в некоторых случаях результат выглядит немного «восковым».
Что касается того, может ли RSR сделать изображение таким же хорошим, как 4K-натив, ну, это довольно близко и зависит от низкого разрешения. Итак, 1440p+RSR почти так же хорош, как родной 4K почти в каждой игре, которая тестировалась. Снижение до 1080p+RSR в 4K-натив заметно снижает детализацию, но всё равно выглядит не так уж плохо. «Ощущение низкого разрешения», которое ожидается от таких объектов, как сетки, текстуры с высокой детализацией или даже текстуры земли, довольно сильно притупляется.
Основной целью RSR, FSR, DLSS или даже предстоящего Intel XeSS является повышение производительности. Здесь все игры увеличивают частоту кадров примерно на 30-40%, если выбирать 1440p+RSR с нативным 4K монитором; или примерно на 20-30% при использовании 1080p+RSR с нативным 1440p монитором. Производительность увеличивается более чем на 60% при использовании 1080p+RSR с нативным 4K дисплеем. Это впечатляющий прирост производительности, который должен позволить геймерам на более медленном оборудовании использовать монитор с более высоким разрешением, чем рекомендуется для их видеокарты, в то же время извлекая выгоду из монитора с более высоким разрешением в неигровых задачах — это, например, сопряжение дисплея 4K с RX 6700 XT или даже смелой комбинации 4K с RX 6600 XT. Все тестирование в этом обзоре проводилось с использованием RX 6800 XT.
Есть несколько костей, которые нужно собрать. Для начала, RSR требует Radeon RX 5000-серии (RDNA) или более нового графического оборудования. То есть исключаются видеокарты Radeon «Vega» и «Polaris», которые больше всего выиграли бы от такой функции. Для AMD особенно сложно исключить «Вегу», поскольку она всё ещё относится к текущему поколению, если учесть, что Radeon Vega 8 iGPU питает современные APU Ryzen 5000 и мобильные процессоры. Intel вскоре может внедрить XeSS во все графические решения, основанные на Gen12 Xe и более поздних версиях, которые, предположительно, включают в себя Iris Xe iGPU.
В целом, однако, RSR оставила достойное впечатление. Технология позволяет иметь качество и производительность, подобные FSR, в неограниченном выборе игр. Неужели AMD только что демократизировала Суперразрешение? Почти — если бы только это работало на более широком наборе графических процессоров.
По теме:
- NVIDIA DLSS 4 – новые уровни качества картинки и производительности
- Counter-Strike 2 с NVIDIA Reflex на видеокартах GeForce RTX 40-серии
- Обзор Ray Reconstruction — новая функция DLSS 3.5
- Resident Evil 4 Remake: обзор комьюнити патча DLSS и XeSS
- Call of Duty: Modern Warfare 2 | Warzone 2.0: сравнительный обзор FSR 2.1 vs. DLSS
- Resident Evil 4 Remake: обзор FSR 2.1
