Обзоры и тесты комплектующих, мониторов, новости компов и софт

Обзор качества и производительности AMD Radeon Super Resolution — RSR


Введение

AMD выпустила Radeon Super Resolution, также известную как RSR, амбициозную новую функцию, с помощью которой компания надеется демократизировать повышение производительности в нативном разрешении практически для любой игры. Технология не предназначен для замены FidelityFX Super Resolution (FSR), а скорее предоставляет геймерам возможность повысить производительность игры с минимальной потерей качества по сравнению с любой другой игрой. Radeon Super Resolution (RSR) работает на уровне графических драйверов, а не на уровне игрового движка. Следовательно, технология не имеет контроля над настройками игры, и не требует поддержки со стороны разработчиков.

rsr_title

В то время как FSR работает в конвейере рендеринга игры, увеличивая масштаб 3D-сцены игры, которая была визуализирована с более низким разрешением, перед применением эффектов постобработки, отображения на лобовом стекле (HUD) и т. д., RSR просто берет окончательный результат рендеринга. Игра, которая полностью визуализируется с более низким разрешением и масштабирует её до исходного разрешения дисплея, пытаясь свести к минимуму потерю деталей из-за повышения масштаба.

Алгоритм, лежащий в основе этого, по существу такой же, как и FSR. Он не полагается на какие-либо нейронные сети глубокого обучения ИИ или какое-либо специализированное оборудование на GPU. Когда мы думаем о RSR, самым близким примером, который приходит на ум, является MadVR, видеорендеринг на основе сообщества для таких игроков, как MPC-HC, который использует сложные пользовательские алгоритмы для масштабирования и обработки видео — «делает SD похожим на HD».

Для Radeon Super Resolution требуется графический процессор AMD Radeon и новейшие драйверы версии 22.3.1, выпущенные сегодня. В настоящее время компания поддерживает серии Radeon RX 5000 и RX 6000, то есть RDNA и RDNA2. Тем, кто всё ещё на Radeon Vega или RX 500 «Polaris», не повезло. Ответ AMD на этот вопрос, был следующим: «AMD Radeon Super Resolution поддерживается на архитектуре AMD RDNA и более новом графическом оборудовании для настольных ПК». В этом обзоре оценим влияние на производительность различных низких разрешений, от которых повышаем производительность до 4K Ultra HD. А также сравниваем качество изображения между различными режимами и играми, чтобы пользователи могли сами убедиться в том, какое качество предлагается для повышения производительности.

Чтобы использовать RSR, нужно включить его в программном обеспечении AMD, установить более низкое разрешение в игре, чем то, на которое способен дисплей (просто убедитесь, что оно соответствует соотношению сторон дисплея); вот и все. Можно контролировать соотношение качества и производительности, выбирая любое разрешение в игре. Например, если родной монитор 4K, следует выбрать 3200×1800 (69% от количества пикселей) для относительно небольшой потери качества изображения, но приличного прироста FPS. Если готовы пожертвовать большим качеством, можно выбрать 2560×1440 (44% пикселей) или 1920×1080 (25% пикселей) или любое другое разрешение.

Как работает Radeon Super Resolution

rsr_render_pipeline

На изображении выше показано, на каком этапе конвейера рендеринга используется Radeon Super Resolution. Давайте начнём с краткого обзора того, как работают FSR и DLSS. Оба метода требуют поддержки для каждой игры, добавленной разработчиком. Когда игра рендерит сцену, она начинается с рендеринга 3D-среды с геометрией карты, листвой, NPC в ней — всем, что является трёхмерным объектом. После того как этот первый проход завершен, HUD и другие 2D-элементы визуализируются поверх этого вывода.

С FSR и DLSS кодирование игры должно быть изменено, чтобы отображать 3D-среду с более низким разрешением, чтобы достичь более высокого FPS. Перед визуализацией HUD изображение масштабируется и улучшается с использованием различных методов, чтобы выявить дополнительные детали. Теперь различные 2D-элементы можно визуализировать поверх увеличенного изображения с исходным разрешением монитора, что гарантирует их чёткость и резкость. Особенно высококонтрастный текст значительно выигрывает от более высокого разрешения, поскольку формы и края символов будут выглядеть лучше.

Также важно то, что эффекты постобработки, такие, как зернистость плёнки или размытие в движении, применяются после масштабирования изображения. Это имеет два преимущества: во-первых, алгоритмы FSR/DLSS получают свободное от шума входное изображение, а во-вторых, он воспроизводит эти эффекты с исходным разрешением, так что шум особенно не масштабируется и может быть гораздо больше мелкозернистый и тонкий.

Внести все эти изменения в игровой движок относительно легко, но не каждого разработчика можно убедить потратить время на внедрение и тестирование этих методов. Кроме того, маловероятно, что все старые игры будут обновлены с поддержкой масштабирования. Вот почему AMD теперь предлагает RSR в своем драйвере: игру не нужно каким-либо образом модифицировать — драйвер AMD «захватит» окончательный вывод и увеличит его масштаб перед отправкой на монитор. Это означает, что масштабирование происходит намного позже в конвейере рендеринга, и упускаются все те преимущества, о которых я упоминал выше. Большим преимуществом является то, что RSR работает со всем: с играми, видео, презентациями — все можно масштабировать.

Сравнение в играх

Assassin's Creed Valhalla

Отзыв

AMD Radeon Super Resolution (RSR) — одно из самых полезных дополнений за последнее время. Каждый год компания добавляет новые функции в программную часть продукта, теперь известного просто как AMD Software, но в основном это, как правило, функции, относящиеся к геймерам, которые не влияют на реальный игровой процесс. RSR — одна из немногих функций, которая может принести реальную пользу в игре, повысив её же производительность. Это происходит в то время, когда между AMD и NVIDIA идёт ожесточенная борьба за превосходство в области повышения производительности на основе качества изображения.

Зелёная команда произвела революцию в этом пространстве с помощью DLSS и столкнулась с конкуренцией со стороны FSR (FidelityFX Super Resolution). И DLSS, и FSR нуждаются в какой-либо форме интеграции с игрой, и здесь прямая зависимость от разработчиков игр, чтобы добавить одно из двух или оба. RSR отличается в этом отношении и нацелен на все те тысячи игр, которые, вероятно, никогда не получат поддержку FSR или DLSS; подумайте об играх 3-летней давности, которые выпали из цикла поддержки разработчиков.

Чтобы быть абсолютно прозрачным, RSR не рассматривается в качестве замены FSR. AMD продолжит работать с разработчиками над интеграцией FSR, поскольку она продолжает пользоваться технологическим превосходством над RSR благодаря своей интеграции с игрой, что позволяет ей масштабировать 3D-сцену и оставлять пост-FX и HUD в исходном разрешении. Фактически, AMD удваивает FSR с помощью новой технологии FSR 2.0, которая использует временное увеличение масштаба для улучшения качества изображения по всем направлениям.

RSR предназначен для игр, в которых отсутствует FSR. Это могут быть даже игры, которые поддерживают DLSS, но не имеют FSR. Новая функция RSR просто должна быть включена в программном обеспечении AMD (также известном как программное обеспечение Radeon), а игра воспроизводится в более низком разрешении, чем то, на которое способен дисплей. RSR просто увеличивает масштаб вывода игры до нативного разрешения дисплея, пытаясь свести к минимуму потерю качества изображения при увеличении масштаба. Базовый алгоритм масштабирования такой же, как и для FSR 1.0 (пространственный).

Поскольку RSR находится на абсолютном краю конвейера графического рендеринга, были опасения в отношении игровых элементов, таких как HUD, перекрестие, пользовательские указатели мыши и т.д. Теоретически RSR должен разрушить элементы HUD определенных игровых жанров с помощью сложных, анимированных и богато детализированных HUD, таких как стратегии в реальном времени или RPG-игры с загроможденными интерактивными HUD, в которых есть десятки и десятки кнопок действий, предметов инвентаря и многого другого.

Однако, RSR превзошел все ожидания. В совершенно разных игровых жанрах, включая шутеры, адвенчуры от третьего лица и RPG, качество изображения в играх, отображаемых с низким разрешением и увеличенных с помощью RSR, выглядит очень убедительно. Игра, отображаемая в 1080p и выводимая на экране 4K путем билинейного увеличения масштаба дисплея, выглядит довольно плохо по сравнению с той же игрой, отображаемой в 1080p, но увеличенной до 4K с использованием RSR.

В сравнеии было заметно ощутимое улучшение качества между слепым билинейным масштабированием и RSR, хотя в некоторых случаях результат выглядит немного «восковым».

Что касается того, может ли RSR сделать изображение таким же хорошим, как 4K-натив, ну, это довольно близко и зависит от низкого разрешения. Итак, 1440p+RSR почти так же хорош, как родной 4K почти в каждой игре, которая тестировалась. Снижение до 1080p+RSR в 4K-натив заметно снижает детализацию, но всё равно выглядит не так уж плохо. «Ощущение низкого разрешения», которое ожидается от таких объектов, как сетки, текстуры с высокой детализацией или даже текстуры земли, довольно сильно притупляется.

Основной целью RSR, FSR, DLSS или даже предстоящего Intel XeSS является повышение производительности. Здесь все игры увеличивают частоту кадров примерно на 30-40%, если выбирать 1440p+RSR с нативным 4K монитором; или примерно на 20-30% при использовании 1080p+RSR с нативным 1440p монитором. Производительность увеличивается более чем на 60% при использовании 1080p+RSR с нативным 4K дисплеем. Это впечатляющий прирост производительности, который должен позволить геймерам на более медленном оборудовании использовать монитор с более высоким разрешением, чем рекомендуется для их видеокарты, в то же время извлекая выгоду из монитора с более высоким разрешением в неигровых задачах — это, например, сопряжение дисплея 4K с RX 6700 XT или даже смелой комбинации 4K с RX 6600 XT. Все тестирование в этом обзоре проводилось с использованием RX 6800 XT.

Есть несколько костей, которые нужно собрать. Для начала, RSR требует Radeon RX 5000-серии (RDNA) или более нового графического оборудования. То есть исключаются видеокарты Radeon «Vega» и «Polaris», которые больше всего выиграли бы от такой функции. Для AMD особенно сложно исключить «Вегу», поскольку она всё ещё относится к текущему поколению, если учесть, что Radeon Vega 8 iGPU питает современные APU Ryzen 5000 и мобильные процессоры. Intel вскоре может внедрить XeSS во все графические решения, основанные на Gen12 Xe и более поздних версиях, которые, предположительно, включают в себя Iris Xe iGPU.

В целом, однако, RSR оставила достойное впечатление. Технология позволяет иметь качество и производительность, подобные FSR, в неограниченном выборе игр. Неужели AMD только что демократизировала Суперразрешение? Почти — если бы только это работало на более широком наборе графических процессоров.

Оставьте ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован.