Chernobylite: патч FSR 2.0

Chernobylite: обзор патча FSR 2.0

В Chernobylite поддержка NVIDIA Deep Learning Super Sampling (DLSS) присутствовала с момента раннего доступа, и Chernobylite была одной из первых игр, поддерживающих AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 (FSR 1.0) через обновление игры. С тех пор разработчики активно поддерживали игру крупными обновлениями и DLC. В одном из последних крупных обновлений игра получила Enhanced Edition с поддержкой отражений с трассировкой лучей, каустики с трассировкой лучей, динамического диффузного глобального освещения (DDGI) и тесселяции, а недавно игра получила поддержку AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR 2.0).

Важно отметить, что в отличие от других игр, в Chernobylite полностью удалена поддержка FSR 1.0 с патчем FSR 2.0, аналогично тому, что было сделано в некоторых играх при переходе с NVIDIA DLSS 1.0 на DLSS 2.0. Что ещё интересно в Chernobylite, так это то, что существуют тонкие различия в реализации NVIDIA Deep Learning Super Sampling (DLSS) и AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR 2.0), о которых хочется узнать больше.

Chernobylite: патч FSR 2.0

Ниже сравнительные скриншоты в 4K в режиме лучшего качества FSR 2.0 и DLSS. Для тех, кто хочет увидеть, как DLSS и FSR 2.0 работают в движении, посмотрите параллельное сравнительное видео. Видео может помочь выявить такие проблемы, как мерцание или временная нестабильность, которые не видны на скринах.

Все тесты проводились с использованием графического процессора GeForce RTX 3080 при настройках Ultra с отключенной трассировкой лучей, чтобы свести к минимуму узкие места ЦП и лучше понять, каких различий можно ожидать с точки зрения производительности; размытие в движении, хроматическая аберрация и глубина резкости также были отключены для лучшего просмотра изображения. DLSS был вручную обновлен до версии 2.4.6 путем замены DLL-файла.

Скриншоты

4K: Native vs FSR 2.0 Quality

4K: Native vs DLSS Quality

4K: FSR 2.0 Quality vs DLSS Quality

Видео сравнение «Бок о Бок»

Отзыв

В Chernobylite внутриигровое решение TAA и реализация FSR 2.0 используют фильтр резкости в пути рендеринга без возможности настройки уровня резкости, и разработчики решили установить этот фильтр на максимально возможное значение, что приводит к сильно искаженному изображению, даже при высоком разрешении. Реализация DLSS не использует никаких фильтров повышения резкости в пути рендеринга, и разработчики решили исключить настраиваемый ползунок для DLSS. Тем не менее геймер всё равно может настроить вручную в панели управления NVIDIA. Кроме того, DirectX 12 теперь должен быть включен, чтобы использовать FSR 2.0 в Chernobylite.

Говоря о качестве изображения, следует отметить несколько важных моментов. В Чернобыле много растительности и деревьев находятся в движении из-за динамичных ветров и других погодных явлений. Внутриигровое решение TAA и реализации DLSS прекрасно справляются с перемещением деревьев и растительности, но реализация FSR 2.0 совершенно иная. Временная стабильность FSR 2.0 полностью разрушается, когда начинается перемещение по миру, что видно даже на скриншотах во всех разрешениях и режимах качества. Если посмотреть на деревья с левой стороны или кусты с правой стороны, можно заметить сильные артефакты в виде ореолов, как если бы эффекты размытия при движении были включены на самом высоком значении. Тонкие стальные объекты также теряют временную стабильность на средних и дальних расстояниях и создают заметные проблемы с мерцанием при более низких разрешениях.

Говоря об общем качестве изображения и производительности реализации FSR 2.0 в Chernobylite по сравнению с собственным изображением, FSR 2.0 заметно снижает качество изображения в пользу производительности в большинстве эпизодов игры. Однако если разработчикам удастся устранить серьезные проблемы с временной нестабильностью, описанные ранее, FSR 2.0 улучшит уровень детализации растительности и листьев деревьев; мелкие детали на расстоянии отображаются более правильно и полно, но при текущем состоянии реализации FSR 2.0 эти улучшения качества изображения видны только при неподвижном положении без каких-либо движущихся объектов на экране. Говоря о производительности по сравнению с собственным разрешением, повышение производительности FSR 2.0 является значительным улучшением в Chernobylite, и по сравнению с DLSS 2.4 в этой игре FSR 2.0 в основном работает идентично DLSS 2.4 для повышения производительности во всех разрешениях.

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.