Death Stranding Director’s Cut: сравнительный обзор XeSS vs DLSS vs FSR 2.0

[contents]

Введение

Вслед за предыдущим тестированием Intel Xe Super Sampling (XeSS) для Shadow of the Tomb Raider и Marvel’s Spider-Man Remastered, Death Stranding Director’s Cut стала следующей игрой AAA-класса, получившей официальную поддержку XeSS через игровое обновление. Кроме того, в последнем обновлении добавлена ​​официальная поддержка AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR 2.0). Функции XeSS, DLSS и FSR 2.0 работают по принципу: заставить игру отображать все, кроме HUD и post-FX, с более низким разрешением, чем способен дисплей, а затем масштабировать его с использованием сложных алгоритмов, благодаря им вывод выглядит так, как будто был отрендерен в нативном разрешении. Чтобы запустить игру с максимальными настройками графики и разумной частотой кадров в родном разрешении, требуется довольно мощный графический процессор, вот поэтому важность решений для апскейлинга так важна. Но в зависимости от игры существуют небольшие различия в реализации Intel Xe Super Sampling (XeSS), NVIDIA Deep Learning Super Sampling (DLSS) и AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR 2.0), поэтому мы очень хотим взглянуть на них. эти в этой игре.

Death Stranding Director's Cut: XeSS vs DLSS vs FSR 2.0

Ниже сравнительные 4K-скриншоты в наилучших режимах качества DLSS, FSR 2.0 и XeSS. Увидеть, как XeSS, DLSS и FSR 2.0 работают в движении, ниже есть ролик с параллельным сравнением. Видео поможет выявить такие проблемы, как мерцание или временная нестабильность, которые не видны на скриншотах.

Все тесты проводились с использованием графического процессора GeForce RTX 3060 с очень высокими настройками графики; Размытие в движении и глубина резкости были отключены для лучшего просмотра изображения. DLSS был вручную обновлен до версии 2.4.12 путем замены DLL-файла.

Скриншоты

4K: Native TAA vs DLSS Quality

4K: Native TAA vs XeSS Ultra Quality

4K: Native TAA vs FSR 2.0 Quality

4K: DLSS Quality vs XeSS Ultra Quality

4K: DLSS Quality vs FSR 2.0 Quality

4K: XeSS Ultra Quality vs FSR 2.0 Quality

Видео сравнение «Бок о Бок»

Отзыв

В Death Stranding Director’s Cut внутриигровое решение TAA, реализации DLSS и FSR 2.0 используют фильтр повышения резкости в пути рендеринга, и игра имеет возможность настраивать значения повышения резкости с помощью отдельных ползунков повышения резкости. К сожалению, реализация XeSS не поддерживает отдельный ползунок фильтра повышения резкости и не использует фильтр повышения резкости в своем пути рендеринга. Чтобы обеспечить честность в тестировании, все повышения резкости для всех доступных решений масштабирования и сглаживания были отключены.

При активном FSR 2.0, DLSS или XeSS качество изображения очень заметно улучшается во всех разрешениях по сравнению с родным TAA. FSR 2.0, DLSS и XeSS лучше справляются с небольшими тонкими объектами, которые находятся далеко, например, с проводами, а качество стальных объектов улучшается за счёт устранения мерцания при более низких разрешениях. Кроме того, все доступные решения для масштабирования имеют лучшее качество, чем встроенное решение для сглаживания. В изображениях FSR 2.0, DLSS и XeSS большинство краев игровой геометрии хорошо сглажены, в то время как исходное изображение TAA имеет более пиксельный вид. Самая интересная разница между FSR 2.0, DLSS и XeSS — это общая детализация текстур. FSR 2.0 предлагает значительно лучшую детализацию текстур на общем изображении относительно DLSS, XeSS, а также нативном TAA во всех разрешениях, и это не из-за фильтров повышения резкости в изображении FSR 2.0, поскольку в этом тестировании их отключили.

XeSS поставляется с тремя ядрами масштабирования, оптимизированными для различных архитектур. Первое — это ядро, используется в графических процессорах Intel Arc с движками XMX. Это также самая продвинутая модель, которая не только лучше работает с точки зрения FPS, но и предлагает лучшее качество масштабирования. Intel называет эту модель «расширенная модель масштабирования XeSS». Intel также предоставляет оптимизированное ядро ​​для интегрированной графики Intel и другое ядро ​​совместимости, используемое для всех других архитектур, поддерживающих Shader Model 6.4, например, все последние карты AMD и NVIDIA. В них используется «Стандартная модель масштабирования XeSS», которая немного проще, с более низкой производительностью и качеством по сравнению с тем, что получается на графических процессорах Arc (это модель, которая используется в RTX 3060 тестового стенда). Если инструкции DP4a недоступны, как на Radeon RX 5700 XT, вместо них используются более медленные инструкции INT24.

Говоря о XeSS, относительно DLSS и FSR 2.0 качество рендеринга XeSS с точки зрения общей детализации изображения сравнимо с тем, что выводят DLSS и FSR 2.0, но с некоторыми различиями во временной стабильности. Одно из наиболее заметных различий в качестве изображения между XeSS, DLSS и FSR 2.0 заключается в том, как XeSS справляется с ореолами. XeSS имеет заметные проблемы с ореолом и чёрными следами на летающих частицах хиральных кристаллов и летающих криптобиотах, подобных тем, что были в DLSS 2.1 в прошлом. Что касается DLSS, эта проблема была исправлена ​​с помощью обновлений конвейера рендеринга DLSS, и, без сомнения, её можно исправить и в XeSS. Также важно отметить, что XeSS тестируется с картой RTX, используя стандартное» ядро вместо ядра GPU Intel Arc, использующего механизмы XMX и расширенную модель масштабирования XeSS, что может повлиять на результаты качества изображения.

Интересно, что при применении XeSS есть некоторые существенные различия в приросте производительности если снова сравнивать с DLSS или FSR 2.0, которые по существу имели одинаковый или очень схожий прирост производительности в большинстве игр. Поскольку XeSS тестировался с RTX 3060, не имеющего набора XMX-инструкций, предназначенного для ускорения рабочих нагрузок XeSS на графических процессорах Intel Arc, прирост производительности закономерно меньше, чем можно ожидать от графики Arc. При этом фактическая разница в увеличении производительности между XeSS и DLSS или FSR 2.0 составляет около 13% в режиме качества 4K в пользу DLSS или FSR 2.0. Тем не менее, сравнивая нативные 4K, XeSS обеспечивает повышение производительности до 25% при использовании набора инструкций DP4a, совместимого со всеми архитектурами графических процессоров, что по-прежнему является весьма приличным приростом производительности.

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *