Cyberpunk 2077: сравнительный обзор DLSS vs FSR

[contents] dlss vs fsr в cyberpunk 2077

Вступление

Cyberpunk 2077 недавно получил обновление следующего поколения с новыми улучшениями игровой графики, такими как улучшенная система освещения и локальные тени с трассировкой лучей. На ПК разработчики также добавили поддержку AMD FidelityFX Super Resolution (FSR). Благодаря улучшенной системе освещения и добавлению локальных теней с трассировкой лучей на ПК игра стала ещё более требовательной к GPU, чем раньше.

Чтобы запустить эту игру с максимальными настройками графики и разумной частотой кадров в родном разрешении, требуется довольно мощный графический процессор, поэтому решения для апскейлинга так важны. В зависимости от игры существуют небольшие различия в реализации NVIDIA Deep Learning Super Sampling (DLSS) и AMD FidelityFX Super Resolution (FSR), поэтому взглянем на оба варианта в этом тайтле.

Ниже сравнительные скриншоты в 4K, 1440p и 1080p и в разных режимах качества DLSS/FSR. Для тех, кто хочет увидеть, как DLSS и FSR работают в движении, посмотрите сравнительное видео. Видео может помочь выявить такие проблемы, как мерцание, которые не заметны на скриншотах.

Все тесты проводились с использованием графического процессора GeForce RTX 3080 с настройками графики Ultra и отключенным размытием в движении. DLSS в этой игре поставляется с версией 2.3.4.

Видео сравнение «Бок о Бок»

Заключение

С последним обновлением 1.5 для Cyberpunk 2077 разработчики также значительно улучшили реализацию DLSS. Они не только обновили версию DLSS, которая теперь является версией 2.3.4 вместо 2.1.39, но также добавили ползунок повышения резкости DLSS в меню настроек. По умолчанию игра устанавливает ползунок резкости DLSS на 0.05, который был сохранён для тестирования. Реализация FSR также использует фильтр повышения резкости в пути рендеринга, но юзер не может контролировать уровень повышения резкости, применяемый FSR, и его нельзя отключить. Несмотря на то, что в меню виден переключатель повышения резкости FidelityFX, он принудительно включается после включения FSR.

Говоря о качестве изображения и производительности, по сравнению с исходным разрешением, повышение производительности DLSS в 4K и 1440p является впечатляющим улучшением игры, а качество изображения является более детализированным и стабильным, чем решение TAA/FSR. Чтобы играть в этих разрешениях с максимальными настройками графики и разумной частотой кадров, нужно просто включить DLSS для достижения более комфортной частоты кадров. DLSS справляется с деталями растительности даже лучше, чем родные разрешения, включая 1080p; мелкие детали вдали прорисовываются более правильно и полно, а по сравнению с нативным TAA, DLSS исправляет мерцание на тонких объектах.

Говоря о FSR, качество изображения с его включением довольно не впечатляет без возможности настройки уровня резкости, и, в отличие от некоторых других реализаций FSR, резкость сильно завышена даже при высоких разрешениях, из-за чего игра выглядит даже темнее, что особенно заметно на деревьях или траве. При разрешении 1080p дела обстоят ещ` хуже из-за чрезмерного мерцания не только тонких объектов, но и всего изображения — все эти проблемы присутствуют при 1080p в режиме FSR Ultra Quality.

В режиме 1440p FSR Ultra Quality эти проблемы также присутствуют, но менее заметны. Справедливости ради следует отметить, что мерцание на деревьях или траве при включенном FSR технически не вызвано FSR, поскольку эти артефакты также присутствуют в TAA, который является методом сглаживания, используемым в качестве основы перед выполнением прохода FSR-рендеринга. FSR получает изображение с мерцанием для работы, из-за чего кажется, что FSR является основной причиной, хотя это не так.

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *