Обзоры и тесты комплектующих, мониторов, новости компов и софт

Dying Light 2: сравнительный обзор DLSS vs FSR


dlss vs fsr в dying light 2

Вступление

После 7 лет разработки Dying Light 2 наконец-то вышла на множество платформ, а ПК-версия игры получила самые продвинутые графические функции, такие как глобальное освещение с трассировкой лучей, отражения, тени и окружающая окклюзия.

Но для того, чтобы запустить эту игру на максимальных настройках графики и разумной частоте кадров в родном разрешении, требуется довольно мощный GPU, поэтому так важны решения по апскейлингу. В зависимости от игры существуют небольшие различия в реализации NVIDIA Deep Learning Super Sampling (DLSS) и AMD FidelityFX Super Resolution (FSR), поэтому взглянем на оба варианта в этом тайтле.

Ниже сравнительные скриншоты в 4K, 1440p и 1080p и в разных режимах качества DLSS/FSR. Для тех, кто хочет увидеть, как DLSS и FSR работают в движении, посмотрите сравнительное видео. Видео может помочь выявить такие проблемы, как мерцание, которые не заметны на скриншотах.

Все тесты проводились с использованием графического процессора GeForce RTX 3080 с настройками графики Ultra и отключенным размытием в движении. DLSS в этой игре поставляется с версией 2.3.7.

Видео сравнение «Бок о Бок»

Заключение

К сожалению, при реализации FSR для данной игры разработчики решили исключить режим Ultra Quality для FSR, который является наиболее удобным режимом качества FSR для всех разрешений. Пока не понятно, было ли это сделано намеренно или это просто ошибка разработчиков. Говоря о DLSS, режим Ultra Performance также отсутствует в реализации DLSS. Настройка файла конфигурации также не поможет, поэтому есть только 3 варианта для каждого решения для масштабирования.

В Dying Light 2 и FSR, и DLSS реализованы с возможностью настройки уровня фильтра повышения резкости в пути рендеринга с помощью ползунка в настройках игры. Для DLSS ползунок повышения резкости работает по назначению, но с FSR есть одна загвоздка: даже установка его на 0 в меню приведёт к тому, что он применит некоторый уровень фильтра повышения резкости в пути рендеринга, поэтому нельзя полностью отключить его с помощью FSR. В тесте были установлены фильтры повышения резкости на 0 для обоих решений масштабирования.

Говоря о качестве изображения и производительности, относительно родного разрешения, повышение производительности DLSS в 4K является впечатляющим улучшением игры. Он почти удваивает производительность в режиме «Quality», а качество изображения становится более детализированным и стабильным, чем решение TAA/FSR. DLSS справляется с деталями растительности даже лучше, чем родные разрешения, в том числе 1080p, а мелкие детали на расстоянии отрисовываются более правильно и полно.

Говоря о FSR, с такой разочаровывающей реализацией (отсутствие режима Ultra Quality и неверные значения фильтра повышения резкости) это решение для апскейлинга отстает по качеству более резко, чем обычно — только в 4K это, возможно, имеет смысл для некоторых пользователей.

Оставьте ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован.