God of War: сравнительный обзор DLSS vs FSR

[contents] dlss vs fsr в god of war

Вступление

God of War наконец-то появилась на ПК с множеством визуальных улучшений относительно исходной версии для PlayStation 4, и эта ПК-версия с первого же дня поддерживает технологии NVIDIA Deep Learning Super Sampling (DLSS) и AMD FidelityFX Super Resolution (FSR).

Чтобы запустить эту игру с максимальными настройками графики и разумной частотой кадров в родном разрешении, требуется довольно мощный GPU, поэтому решения для апскейлинга так важны. Но в зависимости от игры существуют небольшие различия в реализации NVIDIA DLSS и AMD FSR, поэтому взглянем на оба варианта в этом тайтле.

Ниже сравнительные скриншоты в 4K, 1440p и 1080p и в разных режимах качества DLSS/FSR. Для тех, кто хочет увидеть, как DLSS и FSR работают в движении, посмотрите сравнительное видео. Видео может помочь выявить такие проблемы, как мерцание, которые не видны на скриншотах.

Все тесты проводились с использованием графического процессора GeForce RTX 3080 с настройками графики Ultra и отключенным размытием в движении. DLSS в этой игре поставляется с версией 2.3.4.

Видео сравнение «Бок о Бок»

Заключение

В God of War и FSR, и DLSS реализованы с фильтром повышения резкости в пути рендеринга. В версии 2.3 NVIDIA добавила возможность для разработчиков игр включать ползунок повышения резкости DLSS, который добавляет настраиваемый проход повышения резкости — разработчики God of War решили не включать эту функцию; вместо этого они добавили фиксированное значение уровня резкости в путь рендеринга DLSS.

Что касается FSR, контролировать уровень резкости не представляется возможным, но в этой игре уровень резкости хорошо настроен разработчиками. Несмотря на то, что релиз спонсируется NVIDIA, приятно видеть, что разработчики позаботились о том, чтобы реализация FSR также функционировала во всех разрешениях.

Говоря о качестве изображения и производительности, по сравнению с исходным разрешением, повышение производительности DLSS в 4K является значительным улучшением игры даже в режиме качества, а качество изображения более детальное и стабильное, чем решение TAA/FSR.

Важно отметить, что изображение FSR в этой игре не имеет чрезмерных проблем с мерцанием, как, например, в Horizon Zero Dawn. При переходе к 1440p и 1080p прирост производительности DLSS и FSR менее впечатляет, поскольку он повышает производительность всего примерно на 10% или даже меньше в 1080p, что очень похоже на прирост производительности FSR и DLSS, что и в Horizon Zero Dawn.

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *