
В основе тайтла Ghostwire Tokyo лежит известный Unreal Engine 4, ПК-версия которого поддерживает следующие графические технологии:
- Temporal Super Resolution (TSR) — Unreal Engine;
- Deep Learning Super Sampling (DLSS) и RT (отражения и тени) — NVIDIA;
- FidelityFX Super Resolution (FSR) — AMD.
На презентации Unreal Engine 5 объявили, что в движке будет представлена обновлённая версия TSR, например функция History Resurrection станет доступна в режимах High, Epic и Cinematic.
TSR — это, по сути, обновленная TAAU, присутствовавшая в Unreal Engine 4 в течение многих лет. TSR представляет собой функцию масштабирования похожую на DLSS и грядущий XeSS, но без каких-либо элементов машинного обучения и аппаратных ограничений, поэтому работает на любом GPU, как и FSR.
Апскейлинг на текущий момент крайне важен для запуска игр на максимальных настройках графики с одновременной приличной частотой кадров, по умолчанию изначально требуется мощный GPU.
Так как технологии DLSS, RSR и FSR от игры к игре реализованы по разному, поэтому всегда интересно взглянуть на такие отличия, и Ghostwire Tokyo здесь не исключение.
Далее предложены сравнительные 4K-скриншоты в режимах DLSS, TSR и FSR. Так же есть видео, где сравниваются эти три реализации в движении. В отличие от снимков с экрана, видео помогает выявить такие проблемы, как мерцание и/или временная нестабильность.
В тестах использовались настройки с максимальным качеством графики с трассировкой лучей на GeForce RTX 3080; размытие в движении и глубина резкости выключены. DLSS был доведён до версии 2.4.0 через замену DLL-файла.
Скриншоты
4K: Native vs DlSS
4K: Native vs TSR
4K: Native vs FSR
Видео сравнение «Бок о Бок»
Заключение
В отличие от TSR и DLSS данной игре только FSR применяет фильтры повышения резкости рендеринга, и поставляется без возможности их настройки. Причём у FidelityFX Super Resolution резкость завышена и тайтл выглядит местами темнее, так как разработчики выкрутили значение на максимум.
У DLSS, снова впечатляющий прирост по сравнению с нативом, прирост производительности в 4K и 1440p впечатляет, а качество изображения более стабильное и детализированное, чем у TAA, TSR или FSR. В целом DLSS 2.4 демонстрирует менее размытое изображение, меньше проблем с ореолами и стабильностью. Прекрасно, что «зелёная» команда постоянно развивает Deep Learning Super Sampling с позиции улучшения качества картинки.
Из трёх предложений именно Temporal Super Resolution продемонстрировал наиболее впечатляющий результат. Безусловно у разработчиков получилось успешно реализовать функционал и игра работает с ним просто отлично. Интересный момент, качество изображения у TSR куда лучше, чем с собственной TAA с низкой внутренней резолюцией.
Наряду с DLSS, TSR внимателен к мелким объектам на экране, например, провода, листва и прочее, причём это касаемо даже 1080p. Если внимательно изучить качество изображения и производительность в 1080p/1440p, то оно у обоих реализаций абсолютно одинаково.
В этой игре TSR очень близок к DLSS, а вот если сравнить с FSR, то — это просто небо и земля, учитывая, что обе технологии годятся под любой GPU. Для комфортного гейминга в 4K лучше точно взять DLSS или TSR, и конечно однозначно последний вариант при отсутствии RTX-карты.