Вступление
Ghostwire Tokyo создан на движке Unreal Engine 4. На ПК тайтл поддерживает технологию NVIDIA Deep Learning Super Sampling (DLSS), Temporal Super Resolution (TSR) Unreal Engine, AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) и трассировку лучей (отражения и тени). Для тех, кто не следит за последними новостями Unreal Engine, во время презентации Unreal Engine 5 было объявлено о Temporal Super Resolution как части новых дополнений к технологиям в Unreal Engine 5.
TSR — это, по сути, обновленная версия TAAU, которая уже присутствовала в Unreal Engine 4 в течение многих лет, а TSR намного ближе к DLSS и грядущей XeSS, но без каких-либо элементов машинного обучения и аппаратных ограничений, поэтому может работать на любом GPU, как и FSR. Но для того, чтобы запустить эту игру на максимальных настройках графики и разумной частоте кадров при родном разрешении, требуется довольно мощный ПЗГ, поэтому так важны решения по апскейлингу.
В зависимости от игры существуют небольшие различия в реализации технологии NVIDIA Deep Learning Super Sampling (DLSS), Temporal Super Resolution (TSR) Unreal Engine и AMD FidelityFX Super Resolution (FSR), поэтому очень любопытно взглянуть на все реализации в этой игре.
Ниже представлены сравнительные скриншоты в 4K, 1440p и 1080p и в разных режимах качества DLSS, TSR и FSR. Для тех, кто хочет увидеть, как DLSS, TSR и FSR работают в движении, посмотрите сравнительное видео. Видео может помочь выявить такие проблемы, как мерцание или временная нестабильность, которые не видны на скриншотах.
Все тесты проводились с использованием GeForce RTX 3080 с максимальной настройкой графики и включенной трассировкой лучей; размытие в движении и глубина резкости были отключены для лучшего просмотра изображения. DLSS был вручную обновлен до версии 2.4.0 путем замены DLL-файла.
Скриншоты
4K: Native vs DlSS


4K: Native vs TSR


4K: Native vs FSR


Видео сравнение «Бок о Бок»
Заключение
В этой игре только решение для масштабирования FSR использует фильтры повышения резкости в пути рендеринга, и оно поставляется без возможности настройки уровня повышения резкости FSR. В отличие от некоторых других реализаций FSR, эта резкость сильно завышена даже при высоких разрешениях. Разработчики решили установить фильтры резкости в пути рендеринга FSR на максимально возможное значение, и игра из-за этого даже выглядит темнее, что особенно заметно на деревьях или траве. С другой стороны, TSR и DLSS не используют фильтры повышения резкости в пути рендеринга.
Говоря о качестве и производительности изображения DLSS, по сравнению с нативным разрешением, прирост производительности в 4K и 1440p является впечатляющим улучшением игры, а качество изображения является более детализированным и стабильным, чем с решениями TAA, TSR или FSR. DLSS 2.4 обеспечивает дальнейшие улучшения в отношении проблем с ореолами и стабильностью изображения, особенно при более низких внутренних разрешениях, а также в целом менее размытое изображение. Приятно видеть, что с каждой новой версией DLSS 2.x технология развивается с точки зрения качества изображения.
Говоря о TSR, результат оказался самым впечатляющим из трёх доступных решений для масштабирования. Разработчикам Ghostwire Tokyo удалось внедрить TSR в свою игру на Unreal Engine 4, и в целом она работает очень прилично. Удивительно, но качество изображения с включенным TSR даже лучше, чем у их собственной функции TAA при более низком внутреннем разрешении. Как и DLSS, TSR лучше справляется с тонкими проводами или небольшими объектами, добавляя больше деталей к таким объектам даже в 1080p, и, как и DLSS, она очень хорошо работает при низких внутренних резолюциях. Например, взгляните на производительность 1080p/1440p: DLSS и TSR обеспечивают одинаковое качество изображения.
TSR очень близок к DLSS, но разница между TSR и FSR просто день и ночь в пользу TSR. Да, временные элементы в конвейере TSR имеют ключевое значение для качества изображения, но что также важно между TSR и FSR, так это то, что оба этих решения для масштабирования доступны для любого GPU. Чтобы геймить в эту игру с максимальными настройками графики и разумной частотой кадров, просто нужно включить DLSS или TSR для достижения более комфортной частоты кадров, особенно если хочется играть в 4K. И, глядя на эти результаты, настоятельно рекомендуется использовать TSR в данной игре при отсутствии RTX-карты.