Forza Horizon 5: сравнительный обзор DLAA vs. DLSS vs. FSR 2.2

[contents]

Введение

Forza Horizon 5 недавно получила обновление для ПК с новыми улучшениями игровой графики, такими как трассировка лучей в режиме свободного перемещения и гонок, поддержка AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 (FSR 2.2), сглаживание NVIDIA Deep Learning (DLAA) и NVIDIA Deep Learning Super Sampling (DLSS). Обновление до отражений с трассировкой лучей будет применяться к двум новым пресетам: Ultra (отражения с трассировкой лучей в половинном разрешении) и Extreme (отражения с трассировкой лучей в полном разрешении). С добавлением трассировки лучей во время гонок игра стала ещё более требовательной к GPU, чем раньше.

DLAA vs. DLSS vs. FSR 2.2 в Forza Horizon 5

Для того, чтобы запустить сей тайтл на максимальных настройках графики и разумной частоте кадров при нативном разрешении, требуется довольно мощный графический процессор, вот почему решения для масштабирования так важны. В зависимости от игры существуют небольшие различия в реализации NVIDIA Deep Learning Super Sampling (DLSS) и AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 (FSR 2.2), поэтому интересно протестировать их в Forza Horizon 5.

Ниже сравнительные 4K-скриншоты в наилучших режимах качества DLSS и FSR 2.2; скриншоты DLAA и TAA также доступны в выпадающем меню. Увидеть, как DLSS и FSR 2.2 работают в движении, ниже будет ролик с параллельным сравнением. Видео поможет выявить такие проблемы, как мерцание или временная нестабильность, которые не видны на скриншотах.

Скриншоты

4K: Native TAA vs DLAA Quality

4K: Native TAA vs DLSS

4K: Native TAA vs FSR 2.2 Quality

4K: DLAA vs DLSS Quality

4K: DLAA vs FSR 2.2 Quality

4K: DLSS Quality vs FSR 2.2 Quality

Видео сравнение «Бок о Бок»

Отзыв

В Forza Horizon 5 внутриигровое решение TAA, реализации DLAA, DLSS и FSR 2.2 используют фильтр повышения резкости в пути рендеринга, и в игре есть возможность настраивать значения повышения резкости с помощью отдельных ползунков. В данном случае использовалось значение по умолчанию 5 для всех значений фильтра резкости в тестировании. Включение отдельного фильтра резкости для каждого решения масштабирования и временного сглаживания — отличный вариант, но есть один важный момент. При более низких внутренних разрешениях, таких как, например, режим качества 1080p DLSS/FSR 2.2, значение по умолчанию 5 для фильтров резкости может вызвать негативные побочные эффекты в этой игре, такие как чрезмерное мерцание в движении, поэтому рекомендуется установить значение фильтра резкости до 0 для 1080p при использовании апскейлинга.

Говоря об общем качестве изображения, следует также отметить несколько важных моментов. Forza Horizon 5 — это динамичный гоночный тайтл, поэтому при использовании любых решений для временного масштабирования временная стабильность изображения является ключом к приятному геймингу. При использовании DLSS изображение было стабильным в движении в режимах «Качество», улучшен уровень детализации растительности и листьев деревьев по сравнению с внутриигровым решением TAA, а также мелких деталей на расстоянии, таких как провода или тонкие стальные предметы, отображаются более правильно и полно. Реализация FSR 2.2 идёт с заметным компромиссом в качестве изображения — в пользу производительности в большинстве эпизодов игры. Было замечено чрезмерное мерцание и мерцание на тонких предметах и ​​особенно на стальных предметах; они мерцают, даже когда стоят на месте.

Одним из наиболее заметных различий в качестве изображения между DLSS и FSR 2.2 является качество встроенного сглаживания. На изображении FSR 2.2 большая часть краев игровой геометрии хорошо сглажена, тогда как на изображении DLSS они имеют несколько более пиксельный вид. Второе наиболее заметное отличие заключается в том, как FSR 2.2 справляется с ореолами. По сравнению с DLSS, FSR 2.2 имеет больше проблем с ореолами за автомобилями, а также имеет очень заметные размытые чёрные артефакты за автомобилями перед игроком на средних и дальних расстояниях, которые большинство людей сочтут довольно отвлекающими — все эти проблемы может решить сам геймер, пятно даже в режиме 4K Quality. Реализация DLSS также не идеальна с точки зрения того, как она справляется с проблемами ореолов, но они начинают проявляться, например, только в режиме 4K Performance в сценариях очень быстрого вождения.

Говоря о производительности, по сравнению с DLSS в этой игре, FSR 2.2 в основном работает идентично DLSS 2.4 с точки зрения прироста производительности во всех разрешениях. В целом, прирост производительности DLSS и FSR 2.2 в 4K является значительным улучшением игры, даже в режиме качества, но при снижении до 1440p прирост производительности DLSS и FSR 2.2 менее впечатляет, поскольку он повышает производительность всего примерно в 10%, а то и меньше в 1080p. Решение DLAA снижает производительность примерно на 6% по сравнению с решением TAA.

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *