God of War: обзор FSR 2.0

[contents]
God of War: обзор FSR 2.0

Введение

Буквально на прошлой неделе в God of War добавили AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR 2.0), что сделало её третьей игрой, получившей полноценную поддержку FSR 2.0. Ранее FSR 2.0 тестировался в Deathloop, а буквально недавно в Farming Simulator 22. Здесь важно отметить, что в отличие от этих тайтлов, в God of War была полностью удалена поддержка FSR 1.0 с выходом FSR 2.0 — аналогично тому, что было сделано в некоторых играх при переходе с NVIDIA DLSS 1.0 на DLSS 2.0. Однако собрать данные FSR 1.0 прямо перед выходом обновления всё же удалось, и теперь их можно сравнить с новой версией 2.0. Что ещё интересно в God of War, так это то, что существуют тонкие различия в реализации технологии NVIDIA Deep Learning Super Sampling (DLSS), AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 (FSR 1.0) и AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR 2.0).

Ниже сравнительные скриншоты в 4K, 1440p, 1080p и в разных режимах качества FSR 1.0, FSR 2.0 и DLSS. Для тех, кто хочет увидеть, как DLSS, FSR 1.0 и FSR 2.0 работают в движении, смотрите параллельное сравнительное видео. Видео может помочь выявить такие проблемы, как мерцание или временная нестабильность, которые не видны на скриншотах.

Все тесты проводились с использованием графического процессора GeForce RTX 3080 с настройками «Ультра» и отключенными размытием изображения в движении и глубиной резкости. DLSS в этой игре поставляется с версией 2.3.4.

Скриншоты

4K: Native vs DlSS Quality

4K: Native vs FSR 2.0 Quality

Видео сравнение «Бок о Бок»

Отзыв

С недавним обновлением для God of War на ПК разработчики добавили в меню настроек долгожданный ползунок фильтра резкости DLSS. Путь рендеринга AMD FSR 1.0 в God of War никогда не имел возможности настраивать значения фильтра повышения резкости, хотя разработчики хорошо настроили его. В обновлении FSR 2.0 разработчики добавили отдельный ползунок фильтра резкости для FSR 2.0. На этот раз использовался ноль для обоих значений фильтра резкости в этом тестировании, поскольку фильтры резкости могут вызвать негативные побочные эффекты, такие как чрезмерное мерцание в игре.

Говоря о качестве изображения, следует отметить несколько важных моментов. Наиболее заметно то, что при разрешении 1080p изображение выглядит на удивление тёмным, как будто кто-то убавил значение яркости. Эта проблема присутствует только в том случае, если внутреннее разрешение рендеринга ниже 1080p. Чем ниже внутреннее разрешение, тем темнее становится изображение, даже можно столкнуться с этой проблемой, например, в режиме производительности 1440p. Так что это привязано к внутреннему разрешению, несмотря ни на что. FSR 2.0 в God of War более подвержен временной нестабильности, чем DLSS 2.0. Это наиболее заметно при взгляде на области с тонкими линиями с высокой контрастностью, например листья или поверхности с высококонтрастными деталями. В некоторых районах со снегом заметно, что когда снег падает перед деревьями, детали на листьях деревьев просто разваливаются. Эти проблемы с временной нестабильностью видны только в параллельном сравнительном видео, примерно в временном коде от 0:30 до 0:40; их не видно на статичных скриншотах.

Говоря об общем качестве изображения и производительности, по сравнению с FSR 1.0, FSR 2.0 обеспечивает достойное улучшение качества изображения при небольшом снижении производительности и добавляет возможность настраивать значения фильтра повышения резкости, чего не было в FSR 1.0. Только временная нестабильность является недостатком реализации FSR 2.0 в этой игре. В то время как DLSS и FSR были очень близки с точки зрения качества изображения в Deathloop и Farming Simulator 200, в God of War FSR 2.0 явно отстает от DLSS, но все же это очень приличное обновление по сравнению с FSR 1.0. Повышение производительности DLSS и FSR 2.0 в 4K является значительным улучшением игры даже в режиме качества, но при переходе к 1440p и 1080p прирост производительности DLSS и FSR 2.0 менее впечатляет, поскольку он повышает производительность всего примерно на 10%, и даже меньше в 1080p.

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *