Marvel’s Spider-Man Remastered: сравнительный обзор DLAA vs DLSS vs FSR 2.0

[contents]

Введение

Marvel’s Spider-Man Remastered наконец-то вышел на ПК с множеством визуальных улучшений относительно оригинальной версии для PlayStation 5, таких, как улучшенные тени, более высокое качество отражения лучей, NVIDIA HBAO+, полная поддержка сверхшироких экранов, и эта версия на ПК также имеет поддержку NVIDIA Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA), NVIDIA Deep Learning Super Sampling (DLSS), Insomniac Games Temporal Injection (IGTI) и AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR 2.0). Для того чтобы запустить эту игру на максимальных настройках графики и разумной частоте кадров в собственном разрешении, требуется довольно мощный GPU, поэтому решения для масштабирования так важны. Но в зависимости от игры существуют незначительные различия в реализации NVIDIA Deep Learning Super Sampling (DLSS) и AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR 2.0), поэтому очень интересно взглянуть на оба в этом тайтле.

Marvel's Spider-Man Remastered: сравнительный обзор DLAA vs DLSS vs FSR 2.0

Ниже сравнительные скриншоты в 4K и в разных режимах качества DLSS, FSR 2.0 и IGTI; скриншоты DLAA и TAA также доступны в раскрывающемся списке. Для тех, кто хочет увидеть, как DLSS и FSR 2.0 работают в движении, посмотрите параллельное сравнительное видео. Видео может помочь выявить такие проблемы, как мерцание или временная нестабильность, которые не видны на скринах.

Все тесты проводились с использованием графического процессора GeForce RTX 3080 с очень высокими настройками графики и включенной трассировкой лучей; размытие в движении, хроматическая аберрация и глубина резкости были отключены для лучшего просмотра изображения. DLSS в этой игре поставляется с версией 2.4.12.

Скриншоты

4K: Native TAA vs Native DLAA

4K: Native TAA vs DLSS Quality

4K: Native TAA vs FSR 2.0 Quality

4K: Native TAA vs IGTI Ultra Quality

4K: Native DLAA vs DLSS Quality

4K: Native DLAA vs FSR 2.0 Quality

4K: Native DLAA vs IGTI Ultra Quality

4K: DLSS Quality vs FSR 2.0 Quality

4K: DLSS Quality vs IGTI Ultra Quality

4K: FSR 2.0 Quality vs IGTI Ultra Quality

Видео сравнение «Бок о Бок»

Отзыв

В Marvel’s Spider-Man Remastered DLSS, DLAA и FSR 2.0 используют фильтр резкости в пути рендеринга без возможности настройки уровня резкости, и разработчики решили установить фильтры резкости в этих путях рендеринга на максимально возможное значение, что приводит к сильно искаженному изображению даже при высоком разрешении. Изображение выглядит зернистым и слишком резким, особенно на улице в городе, но менее заметным в помещении и во время роликов. Только изображение IGTI и native TAA не использует какой-либо фильтр повышения резкости в пути рендеринга.

Insomniac Games в сотрудничестве с Nixxes Software внедрили новейшие версии DLSS и FSR, поэтому базовая технология позволяет добавлять настраиваемый уровень резкости, но разработчики решили не включать эту функцию. Те же проблемы с чрезмерными значениями резкости обозначились в порту God of War для ПК, и разработчики God of War исправили эти проблемы через несколько недель после первоначального выпуска. Надеемся, что разработчики ремастированного Человека-паука сделают то же самое в ближайшем будущем.

Говоря о качестве изображения, следует отметить несколько важных моментов. Marvel’s Spider-Man Remastered — это быстро развивающаяся экшн-игра, поэтому при использовании любых решений для увеличения масштаба изображения временная стабильность изображения является ключом к приятному игровому процессу. При использовании DLSS или DLAA изображение с включенной функцией было стабильным в движении, уровень детализации растительности и листьев деревьев улучшен по сравнению с игровым решением TAA, а мелкие детали на расстоянии, такие как провода или тонкие стальные предметы, отображаются более правильно и полно. Единственным обнаруженным недостатком DLSS, является качество некоторых удалённых текстур в игровом мире. При перемещении по городу некоторые объекты, например рекламные щиты, могут отображаться с низким разрешением. Выходные данные не имеют этой проблемы, поскольку она возникает только при использовании DLSS (а также FSR 2.0). Пока нет уверенности, является ли это неправильной настройкой смещения LOD или просто ошибкой, поскольку она появляется отдельно на случайных текстурах, а не на всём изображении.

Реализация FSR 2.0 сопряжена с заметными компромиссами в качестве изображения — в пользу производительности в большинстве эпизодов тайтла. Были заметны чрезмерное мерцание и мерцание на тонких предметах, особенно на стальных предметах; они мерцают, даже когда стоят неподвижно. Кроме того, изображение FSR 2.0 имеет некоторую видимую пикселизацию вокруг Человека-паука, и это может отвлекать в движении, особенно в низком разрешении. Справедливости ради, в TAA также есть проблемы с мерцанием, хотя FSR 2.0 использует свои собственные алгоритмы сглаживания, и определенно рекомендуется использовать FSR 2.0 вместо TAA на графических процессорах GTX или AMD, чтобы избежать менее детализированного и размытого TAA-изображения.

С точки зрения производительности, по сравнению с родным разрешением, повышение производительности DLSS и FSR 2.0 является значительным улучшением игры, и по сравнению с DLSS 2.4 в этой игре FSR 2.0 в основном работает идентично DLSS 2.4 с точки зрения увеличения производительности во всех разрешениях. Стоимость решения DLAA составляет около 6% по сравнению с решением TAA. Marvel’s Spider-Man Remastered — это очень ресурсоёмкая для ПК игра, и мощные графические процессоры, такие как GeForce RTX 3080, могут привести к узкому месту, центральному процессору в некоторых эпизодах, даже в 1440p и ниже. В 4K такой проблемы нет, а с включенными DLSS или FSR 2.0 можно ожидать примерно на 30% большей производительности в режиме «Quality» при максимальных настройках графики, что определенно помогает понизить потерю производительности при включении трассировки лучей.

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *