Marvel’s Spider-Man Remastered: сравнительный обзор XeSS vs DLSS vs FSR 2.0

[contents]

Введение

Вслед за предыдущим тестированием Intel Xe Super Sampling (XeSS) для Shadow of the Tomb Raider (см. тут), Marvel’s Spider-Man Remastered станет следующей игрой AAA-класса, получившая официальную поддержку XeSS через обновление. Итак, XeSS, DLSS и FSR 2.0 работают по принципу: заставить игру отображать все, кроме HUD и post-FX, с более низким разрешением, чем способен дисплей, а затем масштабировать его с использованием сложных алгоритмов, благодаря которым вывод выглядит так, как будто он был отрендерен в нативном разрешении. Чтобы запустить эту игру с максимальными настройками графики и разумной частотой кадров в родном разрешении, потребуется довольно мощный GPU, поэтому решения для апскейлинга так важны. Но в зависимости от тайтла существуют небольшие различия в реализации Intel Xe Super Sampling (XeSS), NVIDIA Deep Learning Super Sampling (DLSS) и AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR 2.0), поэтому очень интересно взглянуть на три решения в этом тайтле.

Marvel's Spider-Man Remastered: XeSS vs DLSS vs FSR 2.0

Чтобы использовать XeSS в Marvel’s Spider-Man Remastered, необходимо вручную разблокировать его, добавив DLL-файлы XeSS в папку с игрой. Обратите внимание, что это не мод, разработчики уже реализовали нативную поддержку XeSS в одном из последних патчей и по сути просто добавляются несколько недостающих файлов для его активации (ссылка для скачивания):

  • Загрузите последний файл XeSS.zip.
  • Распакуйте архив в папку Marvel’s Spider-Man Remastered.
  • Запустите игру, перейдите в параметры графики и выберите параметр «XeSS».
  • Геймите с XeSS.

Ниже сравнительные скриншоты в 4K и в самом лучшем качества XeSS, DLSS и FSR 2.0. Для тех, кто хочет увидеть, как технологии работают в движении, посмотрите сравнительное видео. Видео может помочь выявить такие проблемы, как мерцание или временная нестабильность, которые изначально не видны на снимках экрана.

Все тесты проводились с использованием видеокарты GeForce RTX 3080 с очень высокими настройками графики и включенной трассировкой лучей; размытие в движении, хроматическая аберрация и глубина резкости были отключены для лучшего просмотра изображения. DLSS в этой игре поставляется с версией 2.4.12.

Скриншоты

4K: Native TAA vs DLSS Quality

4K: Native TAA vs XeSS Ultra Quality

4K: Native TAA vs FSR 2.0 Quality

4K: DLSS Quality vs XeSS Ultra Quality

4K: DLSS Quality vs FSR 2.0 Quality

4K: XeSS Ultra Quality vs FSR 2.0 Quality

Видео сравнение «Бок о Бок»

Отзыв

С недавним обновлением для Marvel’s Spider-Man Remastered на ПК разработчики добавили в меню настроек долгожданный ползунок фильтра резкости DLSS и FSR 2.0. Нативное TAA-изображение также получило отдельный ползунок повышения резкости в меню настроек. К сожалению, реализация XeSS не поддерживает отдельный ползунок фильтра повышения резкости и не использует фильтр повышения резкости в своём пути рендеринга. Кроме того, XeSS не поддерживает функцию динамического масштабирования разрешения в этой игре. Чтобы обеспечить честность в тестировании, все повышения резкости для всех доступных решений масштабирования и сглаживания были отключены.

Говоря о качестве изображения, следует отметить несколько важных моментов. Marvel’s Spider-Man Remastered — динамичная игра в жанре Action, поэтому при использовании любых решений для временного масштабирования временная стабильность изображения является ключом к приятному игровому процессу. При использовании DLSS изображение было стабильным в движении, повышен уровень детализации растительности и листьев деревьев по сравнению с внутриигровым решением TAA, а также прорисованы мелкие детали на расстоянии, такие как провода или тонкие стальные предметы правильнее и полнее. Реализация XeSS идёт с заметным компромиссом в качестве изображения — в пользу производительности в большинстве эпизодов игры. Было заметно чрезмерное мерцание и мерцание на тонких предметах и ​​особенно на стальных предметах; они мерцают, даже когда стоят на месте. В целом реализация XeSS имеет те же проблемы, что и FSR 2.0 от AMD, но с некоторыми отличиями во временной стабильности и сглаживании. Одним из наиболее заметных различий в качестве изображения между XeSS и FSR 2.0 является качество встроенного сглаживания. На изображении XeSS большинство краев игровой геометрии хорошо сглажены, тогда как на изображении FSR 2.0 они имеют более пиксельный вид. Второе наиболее заметное отличие заключается в том, как XeSS справляется с ореолами. Относительно FSR 2.0, у XeSS ещё больше проблем с ореолами на каждом движущемся объекте, особенно на главном герое, когда он перемещается по миру — можете чётко видеть красные ореолы позади него. Кроме того, FSR 2.0 имеет лучший прирост производительности против XeSS на любом графическом процессоре NVIDIA или AMD.

Интересно, что при использовании XeSS есть некоторые существенные различия в приросте производительности относительно DLSS или FSR 2.0, которые по сути имели одинаковый прирост производительности в большинстве игр. Поскольку XeSS тестировался с RTX 3080, у которого нет набора инструкций XMX, предназначенного для ускорения XeSS на графических процессорах Intel Arc, прирост производительности меньше, чем можно ожидать от Arc, так что этот нюанс стоит учитывать. При этом фактическая разница в увеличении производительности между XeSS и DLSS или FSR 2.0 составляет около 10% в режиме качества 4K в пользу DLSS или FSR 2.0. Тем не менее, по сравнению с родным разрешением 4K, XeSS обеспечивает до 40% более высокую производительность при использовании набора инструкций DP4a, совместимого со всеми архитектурами графических процессоров, что по-прежнему представляется весьма приличным приростом производительности.

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *