Введение

Как-то летом был обзор комьюнити мода FSR 2.0 для Red Dead Redemption 2, и вот спустя пару месяцев Rockstar Games с выходом патча 1.31 представила официальную поддержку AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR 2.0). К слову свежий патч также добавляет поддержку NVIDIA Reflex и улучшает реализацию NVIDIA Deep Learning Super Sampling (DLSS). Чтобы запустить эту игру на максимальных настройках графики с разумной частотой кадров в родном разрешении, требуется довольно мощный GPU, именно поэтому решения для апскейлинга так важны. Однако в зависимости от тайтла существуют небольшие различия в реализации апскейлеров NVIDIA DLSS и AMD FSR 2.0, поэтому интересно изучить их в Red Dead Redemption 2.

Red Dead Redemption 2: DLSS vs FSR 2.0

Ниже представлены сравнительные скриншоты в 4K и режиме качества FSR 2.0 и DLSS. Для тех, кто хочет увидеть, как DLSS и FSR 2.0 работают в движении, посмотрите параллельное сравнительное видео. Ролик помогает выявить такие проблемы, как мерцание или временная нестабильность, изначально не видные на скринах.

Все тесты проводились с использованием графического процессора GeForce RTX 3080 с настройками графики Ultra; Размытие в движении и глубина резкости были отключены для лучшего просмотра изображения. В патче 1.31 разработчики обновили свою реализацию DLSS до версии 2.4.3.

Скриншоты

4K: Native TAA vs DLSS Quality

4K: Native TAA vs FSR 2.0 Quality

4K: DLSS Quality vs FSR 2.0 Quality

Видео сравнение «Бок о Бок»

Отзыв

С новым официальным патчем для Red Dead Redemption 2 на ПК-порт разработчики добавили в меню настроек долгожданный ползунок фильтра резкости DLSS. Реализация FSR 2.0 также имеет отдельный ползунок фильтра резкости в меню настроек, и на этот раз использовался ноль для обоих значений фильтра резкости в тестировании. К сожалению, с ползунками повышения резкости DLSS и FSR 2.0 есть одна загвоздка: даже установка их на 0 в меню по-прежнему применяет некоторый уровень фильтра повышения резкости в пути рендеринга, поэтому невозможно его полностью отключить при активации DLSS или FSR 2.0. Подобные проблемы были замечены в ранней реализации DLSS в God of War. Внутриигровое TAA-решение также использует фильтр повышения резкости в пути рендеринга, его также оставили с нулевым значением в тестировании. Кроме того, в отличие от некоторых других реализаций FSR 2.0, FSR 2.0 в Red Dead Redemption 2 можно включить как в режиме DirectX 12, так и в режиме Vulkan.

По сравнению со стандартным TAA качество изображения FSR 2.0 предлагает заметные улучшения во всех разрешениях. Внутриигровое TAA-решение имеет очень размытое общее изображение во всех разрешениях, кроме 4K, с очень плохой визуализацией мелких деталей объектов — например, листьев деревьев. Все эти проблемы с внутриигровой TAA-реализацией были решены с включенным FSR 2.0.

Если сравнить официальный патч FSR 2.0 с модом FSR 2.0: наиболее заметными проблемами с FSR 2.0 были чрезмерное ореолы на NPC на средних и дальних расстояниях, очень заметные проблемы с мерцанием в низком разрешении, например, 1080p, и чёрные следы на линиях электропередач во время движения. В официальной реализации были решены проблемы с чрезмерным ореолом, а чёрные следы на линиях электропередач во время движения были значительно уменьшены, но все ещё видны в низких разрешениях. Проблемы мерцания разные: мерцание на деревьях на средних и дальних дистанциях было несколько снижено относительно мода FSR 2.0 и DLSS, но официальная реализация FSR 2.0 имеет дополнительное мерцание на линиях электропередач, что не было проблемой, когда был применен мод FSR 2.0 Эти мерцающие проблемы на линиях электропередач видны, даже в неподвижном состоянии, поэтому временная стабильность некоторых деталей игры, таких как линии электропередач, снижается с официальной реализацией FSR 2.0 относительно мода FSR 2.0 и DLSS.

Однако, несмотря на то, что разработчики обновили реализацию DLSS, обновили dll-файл DLSS до одной из последних версий, а также добавили долгожданный ползунок фильтра резкости DLSS в меню настроек, реализация DLSS по-прежнему не идеальна, с некоторыми проблемами. Большинство проблем возникает из-за ползунка фильтра резкости: даже установка его на 0 в меню приведёт к тому, что он применит некоторый уровень фильтра резкости в пути рендеринга, поэтому эффект ореола, например, вокруг шляпы Артура, заметен в движении, что собственно отвлекает.

В целом, с применением FSR 2.0 мелкие детали на расстоянии прорисовываются более верно и полно, а изображение менее размыто в низких разрешениях. Наиболее заметная разница между внутриигровым TAA и FSR 2.0 заключается в низких резолюциях. В режиме «Качество» FSR 2.0 обеспечивает более высокую производительность и значительно лучшее качество изображения при более низком нативном разрешении. По сравнению с родным разрешением прирост производительности FSR 2.0 представляется большим улучшением, и по сравнению с DLSS 2.4, FSR 2.0 работает идентично с точки зрения прироста производительности.

Похожие записи