Resident Evil 4 Remake: обзор комьюнити патча DLSS и XeSS

[contents]

Введение

После нашего тестирования реализации FSR 2.1 в Resident Evil 4 Remake лояльное сообщество моддеров продолжает улучшать игры еще до того, как разработчики выпустят свои патчи. Через несколько дней после релиза PureDark и Praydog из сообщества моддинга представили еще одно важное внутриигровое улучшение — поддержку сглаживания глубокого обучения NVIDIA (DLAA), суперразрешения NVIDIA DLSS (DLSS 3.1) и Intel Xe Super Sampling (XeSS). Инструмент ReFramework, для установки которого не требуется никакого внешнего программного обеспечения. Чтобы запустить эту игру с максимальными настройками графики и разумной частотой кадров в родном разрешении, требуется довольно мощный графический процессор, поэтому решения для апскейлинга так важны. Но в зависимости от игры существуют тонкие различия в реализации DLSS Super Resolution от NVIDIA (DLSS 3.1), Intel Xe Super Sampling (XeSS) и AMD FidelityFX Super Resolution 2.1 (FSR 2.1), поэтому мы очень хотим взглянуть на них. эти временные апскейлеры в этой игре.

Resident Evil 4 Remake c DLSS и XeSS

Как установить NVIDIA DLSS Super Resolution и Intel Xe Super Sampling Mod для Resident Evil 4 Remake:

  • Скачайте архив RE4. (ссылка для скачивания)
  • Скачайте архив UpscalerBasePlugin. (ссылка для скачивания)
  • Загрузите файл nvngx_dlss.dll. (ссылка для скачивания)
  • Загрузите архив XeSS. (ссылка для скачивания)
  • Извлеките файл dinput8.dll из архива RE4, файл PDPerfPlugin.dll из архива UpscalerBasePlugin и файл nvngx_dlss.dll или все файлы из архива XeSS в каталог Resident Evil 4 рядом с основным файлом re4.exe.
  • При использовании DLSS может потребоваться настроить значения LOD Bias: с помощью Nvidia Profile Inspector установите для параметра «Суперсэмплинг прозрачности сглаживания» значение «0x00000008 AA_MODE_REPLAY_MODE_ALL», а для параметра «Фильтрация текстуры LOD Bias (DX)» — значение -0,5000 для режима качества DLSS, -1,0000 для сбалансированного режима DLSS, -1,5000 для режима производительности DLSS.
  • Запустите игру, должно появиться окно REFramework, перейдите к опции Temporal Upscaler и выберите DLSS или XeSS.
  • Играйте в игру с DLSS или XeSS (убедитесь, что отключили FSR 1.0/2.1 в настройках, чтобы избежать конфликтов).

Ниже сравнительные скриншоты в 4K в режиме лучшего качества DLSS, XeSS и FSR 2.1; скриншоты с чересстрочной разверткой, TAA и DLAA также доступны. Для тех, кто хочет увидеть, как DLSS и FSR 2.1 работают в движении, посмотрите параллельное сравнительное видео. Видео может помочь выявить такие проблемы, как мерцание или временная нестабильность, которые не заметны на скриншотах.

Все тесты проводились с использованием графического процессора GeForce RTX 3060 на максимальных настройках графики с включенной трассировкой лучей; Размытие в движении и глубина резкости были отключены для лучшего просмотра изображения. В нашем тестировании мы использовали DLSS версии 3.1.11.

Скриншоты

4K: Native TAA vs Interlanced

4K: Native TAA vs DLAA

4K: Native TAA vs DLSS Quality

4K: Native TAA vs FSR 2.1 Quality

4K: Native TAA vs XeSS Ultra Quality

4K: Interlanced vs DLAA

4K: Interlanced vs DLSS Quality

4K: Interlanced vs FSR 2.1 Quality

4K: Interlanced vs XeSS Ultra Quality

4K: DLAA vs DLSS Quality

4K: DLAA vs FSR 2.1 Quality

4K: DLAA vs XeSS Ultra Quality

4K: DLSS Quality vs FSR 2.1 Quality

4K: DLSS Quality vs XeSS Ultra Quality

4K: FSR 2.1 Quality vs XeSS Ultra Quality

Видео сравнение «Бок о Бок»

Отзыв

В Resident Evil 4 Remake реализация FSR 2.1 и XeSS вообще не используют никаких фильтров повышения резкости в пути рендеринга и не имеют возможности активировать это из меню. В реализации DLSS есть возможность включить встроенный фильтр повышения резкости в пути рендеринга DLSS, но только если используется DLSS версии 2.4 и ниже. В тестировании использовался DLSS версии 3.1.1, и эта версия автоматически отключает все встроенные эффекты повышения резкости во всех играх, в которых его применяют, а параметры внутриигрового фильтра повышения резкости ничего не делают с применением новейшей версии DLSS. Тем не менее, внутриигровое решение TAA использует фильтр повышения резкости в пути рендеринга без возможности настройки значений повышения резкости с помощью ползунка повышения резкости, и разработчики установили его на высокое значение, которое может выглядеть немного завышенным в некоторых последовательностях игры, особенно в более низких разрешениях, но фильтр повышения резкости не вызывает каких-либо негативных побочных эффектов или артефактов во время гейминга.

XeSS поставляется с тремя ядрами масштабирования, оптимизированными для различных архитектур. Первое — это ядро, которое используется в графических процессорах Intel Arc с движками XMX. Это также самая продвинутая модель, которая не только лучше работает с точки зрения FPS, но и предлагает лучшее качество масштабирования. Intel называет эту модель «расширенная модель масштабирования XeSS». Intel также предоставляет оптимизированное ядро для интегрированной графики Intel и другое ядро совместимости, используемое для всех других архитектур, поддерживающих модель шейдеров 6.4, например, все последние карты AMD и NVIDIA. Они используют «Стандартную модель масштабирования XeSS», которая несколько проще, с более низкой производительностью и качеством по сравнению с тем, что получаем на GPU Arc (используется модель совместимости на RTX 3060 тестового стенда). Если инструкции DP4a недоступны, как на Radeon RX 5700 XT, вместо них используются более медленные инструкции INT24.

По сравнению с собственными TAA и FSR 2.1 качество изображения DLSS и XeSS является очень заметным улучшением для всех разрешений. Официальная реализация FSR 2.1 в Resident Evil 4 Remake имеет очень размытое общее изображение во всех разрешениях, даже в 4K, а также чрезмерное мерцание и мерцание на растительности, листьях деревьев и тонких стальных предметах. Все эти проблемы с единственным официально поддерживаемым решением временного масштабирования (FSR 2.1) были решены с помощью этой неофициальной поддержки DLSS и XeSS с помощью патча сообщества. И DLSS, и XeSS улучшили уровень детализации растительности и листьев деревьев по сравнению с реализацией FSR 2.1, а мелкие детали на расстоянии, такие как провода или тонкие стальные объекты, визуализируются более правильно и полно. С включенным DLAA общее улучшение качества изображения идет еще дальше, обеспечивая более детальное качество изображения по сравнению с внутриигровым решением TAA. Однако, поскольку этот мод не является официальной реализацией, у него есть некоторые проблемы, которых нет в TAA и FSR 2.1. Одной из наиболее заметных проблем с этим модом DLSS и XeSS является более низкое разрешение для всех экранных элементов пользовательского интерфейса в игре и довольно нервный вид этих элементов пользовательского интерфейса; чем ниже ваше внутреннее разрешение, тем заметнее это становится. Второй наиболее заметной проблемой является рендеринг с низким разрешением, мерцание и дрожание при использовании прицела на снайперской винтовке, что может сильно отвлекать некоторых людей.

Говоря о производительности, по сравнению с FSR 2.1 прирост производительности DLSS значительно выше, а прирост производительности XeSS при использовании «Стандартной модели апскейлинга XeSS» очень похож на FSR 2.1, что является очень необычным результатом. По сравнению с FSR 2.1, в разрешении 4K DLSS имеет примерно на 20% более высокий прирост производительности, и DLSS в этом случае даже не является официальной реализацией, что еще раз указывает на то, что с реализацией FSR 2.1 в Resident Evil 4 Remake в целом что-то не так. , как по качеству изображения, так и по производительности. По сравнению с родным решением TAA, повышение производительности DLSS в разрешении 4K является значительным улучшением игры, вы можете ожидать примерно на 40% больше производительности в режиме «Качество» со всеми максимальными настройками графики. При снижении разрешения до 1440p производительность DLSS также впечатляет, поскольку в режиме «Качество» производительность повышается примерно на 30%. Решение DLAA снижает производительность примерно на 5% по сравнению с решением TAA.

Примечания:

  • Источник: TPU
  • Признательность за обзор и тестирование
    W1zzard

С уважением, procompsoft.ru

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *