Введение

Наконец-то доступна технология Intel Xe Super Sampling (XeSS) — в последней версии Shadow of the Tomb Raider. Объявленный ранее этой весной XeSS — крупное обновление пакета повышения производительности Intel, конкурирующее с NVIDIA DLSS и AMD FSR 2.0, позволяющее повысить частоту кадров при минимальной потере качества изображения. XeSS, DLSS и FSR 2.0 работают по принципу, позволяющему игре отображать все, кроме HUD и post-FX, с более низким разрешением, чем способен дисплей, и масштабировать его с использованием сложных алгоритмов, благодаря которым вывод выглядит так, как будто он был визуализирован в родном разрешении. В зависимости от игры существуют небольшие различия в реализации Intel Xe Super Sampling (XeSS) и NVIDIA Deep Learning Super Sampling (DLSS), поэтому хочется взглянуть на обе в этой игре.

Shadow of the Tomb Raider: XeSS vs DLSS

Ниже сравнительные скриншоты в 4K и в самом лучшем качества XeSS и DLSS. Для тех, кто хочет увидеть, как DLSS и XeSS работают в движении, посмотрите сравнительное видео. Видео может помочь выявить такие проблемы, как мерцание или временная нестабильность, которые изначально не видны на снимках экрана.

Все тесты проводились с использованием графического процессора GeForce RTX 3080 с настройками графики Ultra и включенной трассировкой лучей; размытие в движении и глубина резкости были отключены для лучшего просмотра изображения. DLSS был вручную обновлен до версии 2.4.12 путем замены DLL-файла.

Скриншоты

4K: Native TAA vs DLSS Quality

4K: Native TAA vs XeSS Ultra Quality

4K: DLSS Quality vs XeSS Ultra Quality

Видео сравнение «Бок о Бок»

Отзыв

В Shadow of the Tomb Raider ни одно из решений по сглаживанию и масштабированию не использует фильтры повышения резкости в пути рендеринга. Однако по-прежнему можно включить AMD FidelityFX CAS при включенном TAA, а для этого тестирования отключили AMD FidelityFX CAS для TAA. Также важно отметить, что в Shadow of the Tomb Raider есть возможность запустить игру в режиме DirectX 11 или DirectX 12, а XeSS поддерживает в этой игре только API DirectX 12. Если геймер играл в режиме DirectX 11, ему для использования XeSS необходимо включить DirectX 12.

По сравнению с собственным TAA качество изображения XeSS является очень заметным улучшением для всех разрешений. Внутриигровое решение TAA имеет очень размытое общее изображение во всех разрешениях, кроме 4K, и очень плохую визуализацию мелких деталей объектов — например, листьев деревьев или рыболовных сетей. Все эти проблемы с внутриигровым решением TAA были решены с помощью XeSS. Относительно DLSS качество изображения XeSS очень близко к тому, что может выводить DLSS, с некоторыми различиями во временной стабильности. Одним из наиболее заметных различий в качестве между XeSS и DLSS является то, как отображаются водяные лужи. С XeSS они проявляются с заметным снижением разрешения, а также выглядят очень дергано, что может сильно отвлекать некоторых людей. Эти проблемы с дрожащими лужами воды видны даже в режиме качества 4K XeSS, и чем меньше внутреннее разрешение используется, тем более заметной станет эта проблема. Второе наиболее заметное отличие — рендеринг волос. С XeSS изображение в движении кажется пиксельным, что также возможно отвлечёт. Кроме того, есть некоторые различия в том, как XeSS справляется с ореолом по сравнению с DLSS. В целом, XeSS обрабатывает ореолы аналогично DLSS в 1440p и выше, а вот 1080p немного отличается, так как XeSS имеет больше ореолов на мелких объектах, таких как падающие листья или идущие на большом расстоянии неигровые персонажи.

Интересно, что при использовании XeSS есть некоторые существенные различия в приросте производительности по сравнению с DLSS или FSR 2.0, которые по сути имели одинаковый прирост производительности в большинстве игр. Поскольку XeSS тестировался с графическим процессором RTX 3080, который не имеет набора инструкций XMX, предназначенного для ускорения рабочих нагрузок XeSS на Intel Arc GPU, прирост производительности меньше, чем можно ожидать от графических процессоров Arc, так что этот момент следует держать это в уме. При этом фактическая разница в увеличении производительности между XeSS и DLSS составляет около 10% в режиме качества 4K в пользу DLSS. Тем не менее, относительно родного разрешения 4K, XeSS обеспечивает до 40% более высокую производительность при использовании набора инструкций DP4a, совместимого со всеми архитектурами графических процессоров, что по-прежнему пердставляется весьма приличным приростом производительности.

Похожие записи