NVIDIA GeForce RTX 4070 Founders Edition — обгоняет RTX 3080
NVIDIA наконец-то запускает GeForce RTX 4070 Ada — сегодня есть первый обзор. Новая RTX 4070 (без-Ti) на данный момент является самой доступной видеокартой в RTX 40-серии, что также делает её одним из самых важных продуктов на текущий момент. При стартовой цене в $600 и обещании игр с максимальным разрешением 1440p или 4K с довольно высокими настройками карта может принести освежающий бриз в игровой сегмент. Конечный юзер получает множитель силы, равный DLSS 3, для достижения значительно более высокой частоты кадров.
GeForce RTX 4070 в этом обзоре имеет много общего с недавно выпущенной RTX 4070 Ti, поскольку она основана на урезанной версии того же кристалла и предлагает те же 12 ГБ памяти GDDR6X; но в гораздо более низком классе мощности. Фактически, многие карты RTX 4070 кастомного дизайна, в том числе некоторые решения с заводским разгоном, обходятся всего одним 8-pin питания PCIe (конфигурация мощности 225 Вт, если считать слот PCIe). Конечно, NVIDIA также позволяет партнёрам использовать новый разъём питания ATX 12VHPWR, обеспечивающий гораздо большую мощность, правда избыточную в данном случае.
- MSI RTX 4070 VENTUS 3X
- ASUS Dual RTX 4070
- Palit RTX 4070 JetStream
- ASUS TUF Gaming RTX 4070 OC Edition
- MSI RTX 4070 GAMING X TRIO
Графическая архитектура GeForce «Ada Lovelace», на которой основана RTX 4070, дебютирует в третьем поколении RTX, новаторской технологии NVIDIA, повышающей реализм в играх за счёт объединения элементов трассировки лучей в реальном времени с классической растровой 3D-графикой. Даже эта часть трассировки лучей требует огромной вычислительной мощности, поэтому компания создала специальное оборудование внутри GPU, заточенное на этих рабочих нагрузках. Ada представляет RT-ядро 3-го поколения с повышением производительности пересечения трассировки лучей; и тензорные ядра 4-го поколения, ускоряющие нейронные сети глубокого обучения ИИ, используя ещё более новые возможности. Ядро Ada CUDA, а также более высокая тактовая частота GPU и полностью переработанная подсистема памяти с увеличенным кэшем на кристалле составляют новую архитектуру. Всё это объединяет новый техпроцесс TSMC 4N (5 нм с характеристиками класса 4 нм).
NVIDIA GeForce RTX 4070 Founders Edition, тестируемый в этом обзоре, основан на том же кристалле AD104, что и RTX 4070 Ti, но в то время как последний максимально использует все доступное его аппаратное обеспечение, то первый сильно урезан. RTX 4070 имеет только 46 из 60 физически присутствующих потоковых мультипроцессоров (SM); работающий с тем же количеством шейдеров, что и его предшественник, из 5888 ядер CUDA. Он также имеет 184 Tensor-ядер, 46 RT-ядер, 184 TMU и 64 ROP (из 80 присутствующих). К счастью, сама память не изменилась, а именно 12 ГБ GDDR6X 21 Гбит/с через 192-битную шину; с пропускной способностью 504 ГБ/с, что выше, чем 448 ГБ/с у RTX 3070.
Хотя NVIDIA не выпустила Founders Edition для GeForce RTX 4070 Ti, они разработали его для RTX 4070. Founders Edition больше не является чистым референс дизайном, а представляет собой немного более премиальную версию, которая по-прежнему продаётся по рекомендованной розничной цене.
Дизайн RTX 4070 Founders Edition основан на той же философии Dual Axial Flow-through, что и RTX 3080 FE или даже последний RTX 4090 FE, но в гораздо более компактной форме. В то время как NVIDIA позволяет своим партнёрам по плате использовать устаревшие 8-pin разъемы питания, Founders Edition использует 16-pin коннектор 12VHPWR, но имеет те же тактовые частоты и ограничение мощности, что и другие карты, тестируемые в ближайшее время.
Спецификации
Цена | Шейдеры | Блоки | Частота ядра | Ускорение | Частота памяти | GPU | Транзисторы | Память | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Arc A770 | $290 | 4096 | 128 | 2100 МГц | Н/Д | 2185 МГц | ACM-G10 | 21700M | 12 ГБ, GDDR6, 256-бит |
RTX 2080 | $310 | 2944 | 64 | 1515 МГц | 1710 МГц | 1750 МГц | TU104 | 13600M | 8 ГБ, GDDR6, 256-бит |
RTX 3060 Ti | $320 | 4864 | 80 | 1410 МГц | 1665 МГц | 1750 МГц | GA104 | 17400M | 8 ГБ, GDDR6, 256-бит |
RX 6700 XT | $320 | 2560 | 64 | 2424 МГц | 2581 МГц | 2000 МГц | Navi 22 | 17200M | 12 ГБ, GDDR6, 192-бит |
RTX 2080 Ti | $420 | 4352 | 64 | 1350 МГц | 1545 МГц | 1750 МГц | TU104 | 18600M | 11 ГБ, GDDR6, 352-бит |
RTX 3070 | $400 | 5888 | 96 | 1500 МГц | 1725 МГц | 1750 МГц | GA104 | 17400M | 8 ГБ, GDDR6, 256-бит |
RTX 3070 Ti | $500 | 6144 | 96 | 1575 МГц | 1770 МГц | 1188 МГц | GA104 | 17400M | 8 ГБ, GDDR6X, 256-бит |
RX 6800 | $450 | 3840 | 96 | 1815 МГц | 2105 МГц | 2000 МГц | Navi 21 | 26800M | 16 ГБ, GDDR6, 256-бит |
RX 6800 XT | $510 | 4608 | 128 | 2015 МГц | 2250 МГц | 2000 МГц | Navi 21 | 26800M | 16 ГБ, GDDR6, 256-бит |
RTX 3080 | $550 | 8704 | 96 | 1440 МГц | 1710 МГц | 1188 МГц | GA102 | 28000M | 10 ГБ, GDDR6X, 320-бит |
RTX 4070 | $600 | 5888 | 64 | 1920 МГц | 2475 МГц | 1313 МГц | AD104 | 35800M | 12 ГБ, GDDR6X, 192-бит |
RTX 3080 Ti | $750 | 10240 | 112 | 1365 МГц | 1665 МГц | 1188 МГц | GA102 | 28000M | 12 ГБ, GDDR6X, 384-бит |
RX 6900 XT | $620 | 5120 | 128 | 2015 МГц | 2250 МГц | 2000 МГц | Navi 21 | 26800M | 16 ГБ, GDDR6, 256-бит |
RX 6950 XT | $680 | 5120 | 128 | 2100 МГц | 2310 МГц | 2250 МГц | Navi 21 | 26800M | 16 ГБ, GDDR6, 256-бит |
RTX 3090 | $800 | 10496 | 112 | 1395 МГц | 1695 МГц | 1219 МГц | GA102 | 28000M | 24 ГБ, GDDR6X, 384-бит |
RTX 4070 Ti | $800 | 7680 | 80 | 2310 МГц | 2610 МГц | 1313 МГц | AD104 | 35800M | 12 ГБ, GDDR6X, 192-бит |
RX 7900 XT | $800 | 5376 | 192 | 2000 МГц | 2400 МГц | 2500 МГц | Navi 31 | 58000M | 20 ГБ, GDDR6, 320-бит |
RTX 3090 Ti | $1000 | 10752 | 112 | 1560 МГц | 1860 МГц | 1313 МГц | GA102 | 28000M | 24 ГБ, GDDR6X, 384-бит |
RTX 4080 | $1150 | 9728 | 112 | 2205 МГц | 2505 МГц | 1400 МГц | AD103 | 45900M | 16 ГБ, GDDR6X, 256-бит |
RX 7900 XTX | $960 | 6144 | 102 | 2300 МГц | 2505 МГц | 2500 МГц | Navi 31 | 58000M | 24 ГБ, GDDR6, 384-бит |
RTX 4090 | $1600 | 16384 | 176 | 2235 МГц | 2520 МГц | 1313 МГц | AD102 | 76300M | 24 ГБ, GDDR6X, 384-бит |
Архитектура
Графическая архитектура Ada знаменует третье поколение технологии NVIDIA RTX, направленной на повышение реалистичности игровых визуальных эффектов за счёт использования трассировки лучей в реальном времени без огромных вычислительных мощностей, необходимых для создания 3D-графики с чисто трассировкой лучей. Это достигается путем смешивания обычной растровой графики с элементами трассировки лучей, такими как отражения, освещение и глобальная подсветка, и это лишь некоторые из них. RTX 3-го поколения представляет новое ядро CUDA с более высоким IPC «Ada», RT-ядро 3-го поколения, тензорное ядро 4-го поколения и новый процессор Optical Flow, компонент, играющий ключевую роль в генерации новых кадров без использования основного конвейера графического рендеринга GPU.
Графическая архитектура GeForce Ada, лежащая в основе RTX 4070, использует 5-нм литейный процесс TSMC EUV для увеличения количества транзисторов. В основе этого GPU лежит новый кристалл AD104 с довольно большим количеством транзисторов — 35.8 миллиарда, что более чем вдвое больше, чем у GA104 предыдущего поколения. Графический процессор оснащен хост-интерфейсом PCI-Express 4.0 x16 и 192-битной шиной памяти GDDR6X, которая в RTX 4070 подключается к 12 ГБ VRAM. Оптический ускоритель потока (OFA) является независимым компонентом верхнего уровня. Чип оснащен двумя блоками NVENC и одним NVDEC в GeForce RTX 40-й серии, что позволяет запускать два независимых потока кодирования видео (полезно для игровых стримеров).
Иерархия основных компонентов аналогична предыдущим поколениям графических процессоров NVIDIA. AD104 оснащён 5 кластерами графической обработки (GPC), каждый из которых оснащен всеми функциями SIMD и графического рендеринга и сам по себе является небольшим графическим процессором. Каждый GPC совместно использует растровый движок (компоненты обработки геометрии) и два раздела ROP (каждый с восемью блоками ROP). GPC AD104 содержит шесть кластеров обработки текстур (TPC), основного оборудования для обработки чисел. Каждый из них имеет два потоковых мультипроцессора (SM) и блок полиморфизации. Каждый SM содержит 128 ядер CUDA, распределенных по четырем разделам. Половина этих ядер CUDA являются чисто FP32, в то время как другая половина поддерживает FP32 или INT32. SM сохраняет возможность параллельной математической обработки FP32 + INT32. SM также содержит RT-ядро 3-го поколения, четыре тензорных ядра 4-го поколения, некоторое количество кэша и четыре TMU. На GPC приходится 12 SM, то есть 1536 ядер CUDA, 48 тензорных ядер и 12 RT-ядер; на GPC. Существует пять таких GPC, которые в сумме составляют 7 680 ядер CUDA, 240 TMU, 240 тензорных ядер и 60 RT-ядер. Каждый GPC вносит 16 ROP, таким образом, на кристалле имеется 80 ROP. RTX 4070 исключен из AD104 путем отключения всего GPC стоимостью 6 TPC и дополнительного TPC из одного из оставшихся GPC. Это даёт 5888 ядер CUDA, 184 тензорных ядра, 46 RT-ядер и 184 TMU. Количество ROP было сокращено с 80 до 64. Встроенный кэш L2 также немного сократился, теперь он составляет 36 МБ с нынешних 48 МБ.
RT-ядро 3-го поколения ускоряет наиболее ресурсоёмкие математические аспекты трассировки лучей в реальном времени, включая обход BVH. Движок микросетки со смещением — это революционная функция, представленная в новом ядре RT Gen 3, которое ускоряет функцию микросетки со смещением. Точно так же, как сеточные шейдеры и тесселяция оказали глубокое влияние на повышение производительности со сложной растровой геометрией, что позволило разработчикам игр значительно увеличить геометрическую сложность; цифровые мультиметры — это метод уменьшения сложности структуры данных иерархии ограничивающих объемов (BVH), которая используется для определения того, где луч попадает в геометрию. Раньше BVH приходилось фиксировать даже мельчайшие детали, чтобы правильно определить точку пересечения. Архитектура трассировки лучей Ada получает значительный прирост производительности за счёт переупорядочивания выполнения шейдеров (SER), программно-определяемой функции, требующей осведомленности от игровых движков, чтобы помочь графическому процессору реорганизовать и оптимизировать рабочие потоки, связанные с трассировкой лучей.
Теперь BVH не обязательно иметь данные для каждого отдельного треугольника на объекте, но может представлять объекты со сложной геометрией в виде грубой сетки базовых треугольников, что значительно упрощает структуру данных BVH. Более простой BVH означает меньшее потребление памяти и помогает значительно снизить нагрузку на ЦП трассировки лучей, поскольку ЦП должен генерировать только меньшую структуру. В более старых ядрах RT «Ampere» и «Turing» каждый треугольник на объекте должен был быть сэмплирован с большими накладными расходами, поэтому RT-ядро могло точно вычислить пересечение лучей для каждого треугольника. С Ada более простой BVH плюс карты смещения могут быть отправлены в RT-ядро, которое теперь может самостоятельно определить точную точку попадания. NVIDIA продемонстрировала сжатие от 11:1 до 28:1 по общему количеству треугольников. Это сокращает время компиляции BVH от 7.6 до более чем 15 раз по сравнению со старым RT-ядром; и сократить занимаемую им площадь хранения от 6.5 до 20 раз. Цифровые мультиметры могут снизить использование полосы пропускания диска и памяти.
Opacity Micro Meshes (OMM) — это новая функция, представленная в Ada для повышения производительности растеризации, особенно для объектов с альфа-каналом (данные о прозрачности). Большинство низкоприоритетных объектов в 3D-сцене, таких как листья на дереве, по сути представляют собой прямоугольники с текстурами на листьях, где прозрачность (альфа) создает форму листа. RT-ядро с трудом пересекает лучи с такими объектами, потому что на самом деле они не имеют той формы, в которой кажутся (на самом деле это просто прямоугольники с текстурами, которые создают иллюзию формы). RT-ядро предыдущего поколения должны были иметь несколько взаимодействия со стадией рендеринга, чтобы выяснить форму прозрачного объекта, потому что они не могли проверить альфу самостоятельно.
Это было решено с помощью OMM. Подобно тому, как цифровые мультиметры упрощают геометрию, создавая сетки микротреугольников; OMM создают сетки прямоугольных текстур, которые выравниваются с частями текстуры, которые не являются альфа-каналом, поэтому RT-ядро лучше понимает геометрию объекта и может правильно вычислять пересечения лучей. Это также оказывает значительное влияние на производительность затенения в приложениях, отличных от RT. Практические приложения OMM — это не только низкоприоритетные объекты, такие как растительность, но также дымовые духи и локальный туман. Традиционно для таких эффектов было много перерисовки, потому что они накладывали несколько текстур друг на друга, и все они должны были быть полностью обработаны шейдерами. Теперь выполняются только непрозрачные пиксели — OMM обеспечивают 30-процентное ускорение скорости заполнения графического буфера и 10% влияние на частоту кадров.
DLSS 3 представляет новую революционную функцию, которая обещает удвоение частоты кадров при сравнимом качестве, она называется AI-генерация кадров. Хотя он обладает всеми функциями DLSS 2 и его сверхразрешением AI (масштабирование кадра с более низким разрешением до исходного разрешения с минимальной потерей качества); DLSS 3 может генерировать целые кадры просто с помощью ИИ, не задействуя конвейер рендеринга графики.
Таким образом, каждый чередующийся кадр с DLSS 3 создается искусственным интеллектом и не является копией предыдущего визуализированного кадра. Это возможно только в графической архитектуре Ada из-за аппаратного компонента, называемого ускорителем оптического потока (OFA), который помогает предсказать, как может выглядеть следующий кадр, создавая то, что NVIDIA называет полем оптического потока. OFA гарантирует, что алгоритм DLSS 3 не будет сбит с толку статическими объектами в быстро меняющейся 3D-сцене (например, в симуляторе гонок). Процесс в значительной степени зависит от повышения производительности, обеспечиваемого математическим форматом FP8 Tensor-ядра 4-го поколения. Третьим ключевым компонентом DLSS 3 является Reflex. Сокращая очередь рендеринга до нуля, Reflex играет жизненно важную роль в обеспечении того, чтобы время кадра с DLSS 3 было на приемлемом уровне, а очередь рендеринга не смущала средство масштабирования. Сочетание OFA и тензорного ядра Gen 4 — вот почему архитектура Ada необходима для использования DLSS 3 и почему она не будет работать на более старых архитектурах.
Упаковка и содержимое
Карта
Издание Founders Edition от NVIDIA выглядит потрясающе — возможно, это продукт Apple. По сравнению с GeForce 30-серией NVIDIA внесла небольшие улучшения в язык дизайна, сделав его ещё более чистым, чем раньше. Как и в случае с Ampere, карта спроектирована таким образом, чтобы поток воздуха проходил через карту, поэтому у нее два вентилятора. Один всасывает холодный воздух снизу, проталкивается через карту, а затем выдувается в сторону верхней части корпуса с другой стороны.
В то время как RTX 4080 и RTX 4090 были огромными картами, RTX 4070 довольно компактна.
Слева направо: RTX 3060 Ti, RTX 3070, RTX 4070, RTX 3070 Ti, RTX 3080.
Размер (карта):
- 24 x 11 см
Вес (карта):
- 1033 г
Карта требует 2 слота в системе.
Выходы:
- 1 x HDMI 2.1a
- 3 x DisplayPort 1.4a
NVIDIA представляет концепцию двух кодеков NVDEC и NVENC с архитектурой Ada. Это означает, что теперь есть два независимых набора аппаратных ускорителей; таким образом, можно кодировать и декодировать два потока видео параллельно или один поток с удвоенной частотой кадров в секунду. Новый NVENC 8-го поколения теперь ускоряет кодирование AV1, помимо HEVC. Здесь также получаете блок «ускоритель оптического потока», способного вычислять промежуточные кадры для видео для плавного воспроизведения. Тот же аппаратный блок используется для генерации кадров в DLSS 3.
Карта использует новый 12+4-контактный разъем ATX 12VHPWR, рассчитанный на потребляемую мощность до 600 Вт. В комплект входит переходной кабель от 2x PCIe 8-pin (рассчитан на мощность до 300 Вт). Предел мощности карты по умолчанию составляет 200 Вт. Конечно, 3x и 4x 8-pin на 16-pin кабель-адаптер от других карт Ampere работает с RTX 4070, но карте не потребуется или проще она станет потреблять столько энергии.
Разборка NVIDIA GeForce RTX 4070 Founders Edition
Разборка аналогична более ранним видеокартам Founders Edition. Сначала снимите верхнюю крышку, она крепится на магнитах — отличная идея.
Теперь удалите несколько винтов Torx.
Сняв заднюю крышку, нужно отсоединить два плоских шлейфа. По возможности используйте пальцы вместо металлических инструментов. Поднимите защёлку разъёма, как показано на втором фото, затем осторожно вытащите кабель. Удалите винты на крышке слота, и теперь можно снять радиатор с печатной платы.
NVIDIA установила четыре тепловые трубки, которые отводят тепло от поверхности графического процессора.
Кулер имеет медное основание и обеспечивает охлаждение микросхем памяти и схемы VRM.
Изображения PCB
Эти фотографии предназначены для вольтмоддеров и людей, желающих увидеть более тонкие детали на печатной плате.
Анализ печатной платы
Напряжение GPU имеет 6-фазную схему, управляемую контроллером uPI uP9512R.
Компоненты OnSemi NCP302150 DrMOS используются для напряжения питания GPU; они рассчитаны на 50 А тока каждый.
Вольтаж VRAM 2-фазный, управляется контроллером uPI uP9529Q.
Для памяти снова используются OnSemi NCP302150 DrMOS с номиналом 50 А.
Чипы памяти GDDR6X производятся компанией Micron и имеют номер модели D8BZC, который расшифровывается как MT61K512M32KPA-21:U. Они рассчитаны на работу на частоте 1313 МГц (эффективные 21 Гбит/с GDDR6).
Графический процессор NVIDIA AD104 является третьим GPU Ada Lovelace компании. Он построен с использованием 5-нм процесса в TSMC Taiwan, имеет количество транзисторов 35.8 миллиарда и размер кристалла 295 мм².
Тестовая конфигурация
Тестовая конфигурация — VGA Rev. 2023.1 | |
---|---|
Процессор | Intel Core i9-13900K (Raptor Lake, 36 МБ кэш) PL1 = PL2 = 320 Вт |
Материнская плата | EVGA Z790 Dark BIOS 1.10 |
Resizable BAR: | Включен на всех картах AMD, NVIDIA & Intel |
ОЗУ | Thermaltake TOUGHRAM, 2x 16 ГБ DDR5-6000 МГц 36-38-38-76 |
Охлаждение | Arctic Liquid Freezer II 280 мм AIO |
Термопаста | Arctic MX-6 |
Накопитель | 2x Neo Forza NFP065 2 TB M.2 NVMe SSD |
Питание: | Seasonic Vertex GX 850 W ATX 3.0 |
Корпус | darkFlash DLZ31 Mesh |
Операционная система | Windows 11 Professional 64-bit Version 22H2 |
Драйвера | RTX 4070: 531.42 Press Driver NVIDIA: 528.02 WHQL RX 7900 XT & XTX: 23.1.2 Beta AMD: 22.11.2 WHQL |
Результаты тестов в других обзорах сопоставимы только при использовании аналогичной конфигурации.
- Все игры и карты тестируются с драйверами, перечисленными выше — никакие результаты производительности не перерабатываются между тестовыми системами. Используется только эта точная система с точно такой же конфигурацией.
- Все игры тестируются с использованием одной и той же версии.
- Все игры настроены на их самое высокое качество, если не указано иное.
- AA и AF применяются через настройки в игре, а не через панель управления драйвера.
- Перед началом измерений, карта нагревается для каждого теста, чтобы убедиться, что тестируется устойчивое состояние.
- Это гарантирует, что карта не будет резко увеличиваться до нереально высоких частот всего за несколько секунд, пока она не нагреется.
Каждая игра тестируется в следующих разрешениях экрана:
- 1920×1080: самое популярное разрешение монитора.
- 2560×1440: промежуточное разрешение между Full HD и 4K, с разумными требованиями к производительности.
- 3840х2160: разрешение 4K Ultra HD, доступное на современных высококачественных мониторах.
Производительность в играх
Набор тестов #1
A Plague Tale Requiem
A Plague Tale Requiem — это приключенческий боевик от третьего лица, который переносит геймера в средневековую Францию, охваченную Чёрной чумой. Вы выжившая — молодая девушка с младшим братом, который болен таинственной болезнью крови, но не чумой. Лекарство от его болезни находится где-то во Франции, путешествие туда наполнено испытаниями и невзгодами, но герой не воин.
Assassin's Creed Valhalla
Запуск: 2020 — API: DirectX 12 — Движок: AnvilNext 2.0
Это 873 год нашей эры, самый жестокий период в истории Норвегии. Лидер клана викингов берёт группу воинов-беженцев через море в средневековую Англию, где они разбивают лагерь в качестве едва желанных мигрантов в местные королевства. Вы заключаете союзы с местными лордами и совершаете набеги на саксонские цитадели в поисках ресурсов для строительства и развития своего поселения. В этой выдающейся игре Assassin's Creed оживают исторические города Винчестер, Лондон и Йорк, а также бескрайние пейзажи Норвегии.
Основанный на том же движке AnvilNext 2, который используется в других играх Ubisoft, Assassin's Creed Valhalla использует преимущества DirectX 12 и предлагает выдающиеся визуальные эффекты, которые выглядят потрясающе даже без трассировки лучей. Мы тестировали с максимальной детализацией, используя нашу собственную тестовую сцену.
Battlefield V
Control
Cyberpunk 2077
Запуск: 2020 — API: DirectX 12 — Движок: RED Engine
Cyberpunk 2077, самая ожидаемая игра 2020 года, может быть, даже этого десятилетия, является не только игрой, но и произведением искусства. Огромный мегаполис с открытым миром, действие которого разворачивается в будущем, манит вас сотнями квестов и побочных квестов, огромным количеством контента и возможностью затянуть вас в альтернативную реальность. Несмотря на ошибки времени запуска, Cyberpunk 2077 станет технической вехой в истории игр. Вы играете за «Ви», уличного преступника, который пытается украсть кибернетический имплант с мифическими способностями у мегакорпорации.
Cyberpunk 2077, основанный на RED Engine от CD Projekt RED, является одной из первых игр с настоящим DirectX 12 Ultimate с трассировкой лучей в реальном времени RTX, поддержкой NVIDIA DLSS, AMD FidelityFX CAS и многим другим. Игра может быть очень утомительной для вашей машины, но обещает вознаградить вас миром, в котором можно реально заблудиться.
Days Gone
Запуск: 2021 — API: DirectX 12 — Движок: Unreal Engine 4
Days Gone — эксклюзивная игра для PlayStation 2019 года, перенесенная на ПК-платформу. В этом постапокалиптическом приключенческом жанре Survival Horror играем за байкера-преступника, который бежал до того, как смертельная пандемия поразила человечество и превратила почти всех в зомби.
Главный герой обнаруживает возможность того, что его жена — одна из немногих, кто мог пережить пандемию, и намеревается найти её в тихоокеанском северо-западном ландшафте, кишащем зомби и культами смерти. Байк играет большую роль, поскольку он даёт вам не только мобильность, но и служит в качестве инвентаря. Тайтл, основанный на Unreal Engine 4, использует преимущества DirectX 12 и обеспечивает отличные визуальные эффекты.
Deathloop
DOOM Eternal
Набор тестов #2
Dying Light 2
Релиз: 2022 — API: DirectX 12 — Движок: C-Engine
Dying Light 2: Stay Human, продолжение популярной постапокалиптической ролевой игры 2015 года, снова история со смертельным патогеном, превращающего большую часть человечества в диких зомби, с крошечным меньшинством, выжившим после инфекции и изолированным в укрепленных поселениях. Главный герой специализируется на перемещении между ними и отправляется на поиски давно потерянного брата или сестры, который, как он узнает, пережил вспышку.
Elden Ring
Релиз: 2022 — API: DirectX 12 — Движок: Souls Engine
Elden Ring — это приключенческая фэнтезийная ролевая игра от третьего лица, созданная создателями Dark Souls, Sekiro и Bloodborne. Мы путешествуем по огромному мистическому ландшафту в поисках рун. Все эти руны, собранные вместе, образуют Древнее Кольцо, источник огромной силы, делающий нас Древним Лордом. Как и в других играх From Software, сражаемся с могущественными врагами, которые требуют времени, терпения и стратегии.
F1 2022
Far Cry 6
Forza Horizon 5
Релиз: 2021 — API: DirectX 12 — Движок: ForzaTech
Forza Horizon 5 — продолжение серии симуляторов гонок с открытым миром Forza. Находясь в вымышленной версии Мексики с её прекрасным разнообразием пейзажей и местностей, бродим по ландшафту в поисках гонок и соревнований плюс содержим парк суперкаров в своём собственном гараже. Здесь также можете настроить внешний вид своего автомобиля и отдельные его компоненты.
God of War
Релиз: 2022 — API: DirectX 11 — Движок: собственный Jetpack
God of War (2018) наконец добралась до платформы ПК в 2022 году, что довольно приятно. Главный герой — Кратос, буквально греческий бог войны, который вместе со своим сыном отправляется на поиски, чтобы исполнить последнее желание своей умершей жены — развеять её прах на самой высокой вершине Девяти миров. Кратос и его сын Атрей сражаются в огромном мире, встречая на своем пути богов и монстров из скандинавской мифологии.
Guardians of the Galaxy
Релиз: 2021 — API: DirectX 12 — Движок: Dawn Engine
«Стражи Галактики» — одна из немногих игр, которые получились потрясающими, несмотря на то, что они разработчики были вдохновлены фильмом. Игроку предстоит насладиться приключениями культовой классической франшизы от Marvel со всеми ее главными героями из недавних фильмов. Стражи случайно привели в действие серию катастрофических событий, которые угрожают миру во Вселенной, и теперь должны исправить это, уничтожив угрозу и предотвратив новую галактическую войну.
Halo Infinite
Релиз: 2021 — API: DirectX 12 — Движок: Slipspace
Последняя игра в эпической серии Halo, Infinite, следует за событиями Halo 5: Guardians. Фракция Ковенанта атакует и совершает набег на военный корабль ККОН, а его лидер сбрасывает Мастера Чифа в космос, которого гораздо позже спасает капитан тактического транспортного корабля. Этот корабль перехватывается Ковенантом, чтобы найти реанимированного Мастера Чифа, который должен уничтожить корабль и обнаружить новое супероружие и ИИ, приводящий его в действие.
Набор тестов #3
Metro Exodus
Mount and Blade II: Bannerlord
Mount and Blade II: Bannerlord — это игра в жанре экшн-RPG/стратегия с песочницей, которая переносит в средневековье, где различные королевства соревнуются за господство над землями. Цель — создать и возглавить армию солдат для выполнения различных задач на карте кампании. Как только битва начинается, игра проходит в перспективе от первого или третьего лица, где геймер динамично сражается и командует, чтобы вступать в бой и побеждать вражеские войска. Результаты тестов фиксируются во время боя.
Red Dead Redemption 2
Resident Evil Village
Spider-Man Remastered
Основанный на известном персонаже комиксов Marvel, Spider-Man Remastered позволяет пережить одно из многочисленных приключений героя комиксов. На этот раз геймере сражается с Мистером Негативом, готовящий смертельный вирус, который позволит ему захватить преступный мир Нью-Йорка. Первоначально этот приключенческий боевик с открытым миром от третьего лица был выпущен исключительно для консолей Sony (PS4: 2018, PS5 2020), а в 2022 году наконец добрался до ПК в рамках открытия Sony платформы ПК.
The Callisto Protocol
The Callisto Protocol — это видеоигра в жанре ужасов на выживание, переносящая на Каллисто, один из спутников Юпитера. Геймер играет за пилота межпланетного грузового корабля Джейкоба Ли, транспортника-фрилансера, перевозящего грузы для межпланетной корпорации. В одном из таких рейсов он перевозит немаркированный груз между Европой и Каллисто, но что-то идёт не так, грузовое судно и его неустойчивый груз терпят крушение, и герой просыпается в тюрьме без суда и обвинений. Здесь быстро становится ясно, что таинственная внеземная болезнь превращает других заключенных в ужасы всех форм и размеров. Выбираясь из этой адской дыры, раскрывая секреты того, что на самом деле произошло на Каллисто.
The Witcher 3: Wild Hunt
Total War: Warhammer III
Релиз: 2022 — API: DirectX 11 — Движок: Warscape
Total War: Warhammer III — последнее дополнение к популярной пошаговой стратегии в фэнтезийном сеттинге. Warhammer III следует за историей двух братьев, которые отправляются на поиски спасения похищенного Урсуна, бога, ответственного за окончание зим и чье похищение погрузило их земли в безконечную зиму. У одного из братьев есть видение, которое ведет их в Пустоши Хаоса, хаотическую реальность, где Боги Хаоса заключили Урсуна в тюрьму.
Watch Dogs Legion
Средняя игровая частота кадров
Следующей серией диаграмм усредняем результаты FPS всех предложенных 22 играх, чтобы показать пользователям, какую производительность следует ожидать от данной карты с точки зрения кадров в секунду.
1920×1080 (Full HD)
2560×1440 (WQHD)
3840×2160 (4K Ultra HD)
Сводка производительности
Относительная
Доллар
Трассировка лучей
Производительность DLSS
Минимальный FPS
В то время как средний FPS является наиболее полезным показателем для типичного игрового процесса, минимальный FPS расскажет, что происходит в наихудших случаях, например, во время интенсивных сражений или других сложных ситуаций. Все результаты на этой странице сообщают о 1% низком FPS или 99-м процентиле. Согласно определению, эти результаты основаны на меньшем наборе данных для каждого запуска теста, что делает цифры более непредсказуемыми, поэтому неопределенности выше, чем в обычных данных среднего FPS. Можно просмотреть все отдельные тестовые прогоны, нажав кнопку в конце страницы.
Индивидуальные результатов Benchmark
[spoiler title=»Посмотреть результаты в играх»][/spoiler]
Эксплуатационные показатели
Температуры
Температуры & Шум (сравнение) | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Простой | Гейминг | |||||||
GPU | Noise | GPU | Hotspot | Memory | Noise | RPM | ||
ASUS RTX 4070 Dual | 41°C | Fan Stop | 61°C | 72°C | 72°C | 31.2 дБ(А) | 1460 об/мин | |
ASUS RTX 4070 Dual (Quiet BIOS) | 42°C | Fan Stop | 67°C | 79°C | 78°C | 25.2 дБ(А) | 1095 об/мин | |
Gainward RTX 4070 Ghost | 42°C | Fan Stop | 72°C | 82°C | 72°C | 36.1 дБ(А) | 1817 об/мин | |
MSI RTX 4070 Ventus | 45°C | Fan Stop | 64°C | 77°C | 74°C | 28.1 дБ(А) | 1403 об/мин | |
NVIDIA RTX 4070 FE | 36°C | Fan Stop | 69°C | 82°C | 72°C | 32.5 дБ(А) | 1787 об/мин | |
PNY RTX 4070 | 38°C | Fan Stop | 69°C | 81°C | 72°C | 32.2 дБ(А) | 1653 об/мин |
Термический анализ
Для проведения такого рода теста вначале карте дают некоторое время бездействовать для достижения теплового равновесия. Далее следует мгновенная 100% игровая нагрузка и записываются основные параметры, что даёт примерное представление о поведении карты, когда частота вращения её вентиляторов нарастает одновременно с увеличением температуры. Когда же температура достигнет стабильной точки, то есть её увеличение не происходит в течение 2-х минут, нагрузка прекращается и записывается данные в процессе остывания.
BIOS:
Уровень шума
Тестирование кулера
Сравнение кулеров для видеокарт всегда было трудным делом. Очевидно, что просто смотреть на температуру не получится, поскольку тепловыделение между различными моделями видеокарт сильно различается даже между партиями одной и той же модели. Ещё одна проблема заключается в том, что настройки управления вентилятором не идентичны на разных видеокартах, что приводит к разным уровням шума. Даже тестирование с нормализованным шумом ставит перед фактом, что каждая карта отличается по энергопотреблению, что напрямую влияет на тепловыделение, что делает такое сравнение неточным.
Чтобы преодолеть эти проблемы, была создана специальная графическая нагрузка в Unreal Engine 4, похожую на игру, с возможностью мгновенно регулировать нагрузку на GPU по требованию — это позволяет установить точное целевое энергопотребление. Во всех тестах на этой странице кулер работает с постоянной скоростью вращения вентилятора, которая тщательно подобрана таким образом, чтобы издавать уровень шума 35 дБ(А) на расстоянии 50 см. Карта установлена на открытом тестовом стенде, который отличается от обычного температурного тестирования, которое проводится в корпусе Tower, поэтому ожидаются небольшие различия.
Теперь можно тестировать кулеры видеокарт при определенных тепловых нагрузках, что делает это тестирование независимым от используемой видеокарты — единственной переменной является тепловая мощность, подаваемая на кулер, которая контролируется. Этот вид нормированного по шуму теста помогает понять, насколько эффективно решение для охлаждения, на какую тепловую мощность оно рассчитано и сколько ещё оно может выдержать. Температура, показанная на диаграмме ниже, представляет собой температуру графического процессора, зарегистрированную встроенными термодатчиками чипа.
Энергопотребление
В этом обзоре представлена новая методология тестирования энергопотребления для видеокарт. Обновлена система сбора данных, чтобы она работала с более высокой частотой дискретизации, а также были расширины возможности автоматизации. Теперь, благодаря 40 выборкам в секунду данные собираются намного быстрее, чем раньше, даже в четыре раза быстрее, чем у NVIDIA PCAT. Каждая точка данных записывается в цифровом виде — раньше удавалось получать только средние значения и пики.
Минимальный рекомендуемый блок питания: 550 Вт
Энергоэффективность
Кривая напряжения и частоты
На графике ниже записаны все комбинации GPU-частоты и GPU-напряжения в разрешении 1920×1080. Построенные точки, позволяют скомпоновать их, чтобы указать более часто используемые значения. Маркеры светлого цвета означают, что комбинация частота/напряжения используется редко, а более тёмные точки, чаще.
Состояние частот
Тактовые частоты и напряжение | |||
---|---|---|---|
GPU частота | Memory частота | GPU Voltage | |
Idle | 210 МГц | 51 МГц | 0.905 В |
Multi-Monitor | 210 МГц | 51 МГц | 0.905 В |
Video Playback | 210 МГц | 51 МГц | 0.905 В |
Furmark | 2409 МГц 2385 до 2430 МГц |
1313 МГц | 0.916 В 0.915 до 0.920 В |
Gaming (Cyberpunk 2077) |
2765 МГц 2760 до 2775 МГц |
1313 МГц | 1.086 В 1.075 до 1.090 В |
Ray Tracing (Cyberpunk 2077) |
2678 МГц 2580 до 2730 МГц |
1313 МГц | 1.026 В 0.970 до 1.065 В |
V-Sync (Cyberpunk 2077) |
1286 МГц 1275 до 1305 МГц |
625 МГц | 0.884 В 0.000 до 0.915 В |
Gaming (25 игр) |
2762 МГц 2475 до 2805 МГц |
1313 МГц | 1.066 В 0.910 до 1.100 В |
Эффективность ручного разгона
Максимальный оверклокинг (сравнение) | |||
Max. GPU Clock | Max. Memory Clock | Performance | |
---|---|---|---|
ASUS RTX 4070 Dual | 2845 МГц | 1493 МГц | 56.9 FPS (+5.4%) |
Gainward RTX 4070 Ghost | 2864 МГц | 1583 МГц | 57.4 FPS (+7.3%) |
MSI RTX 4070 Ventus 3X | 2850 МГц | 1455 МГц | 56.6 FPS (+5.6%) |
NVIDIA RTX 4070 FE | 2911 МГц | 1453 МГц | 57.8 FPS (+5.3%) |
PNY RTX 4070 | 2811 МГц | 1623 МГц | 57.1 FPS (+5.2%) |
Используя эти тактовые частоты, был проведён быстрый тест 3DMark Time Spy GT1, чтобы оценить выигрыш от оверклокинга.
Актуальная 3D-производительность, полученная при ручном разгоне, составила 5.3%.
Пределы мощности
Все видеокарты NVIDIA имеют предел мощности, определенный в BIOS, который ограничивает энергопотребление, соответствующим образом регулируя частоты Boost. Существует второй предел, определяющий максимальный лимита настройки TDP для пользовательского разгона; то есть, насколько далеко уйдет ползунок мощности. На второй диаграмме значение (+ xx%) показывает процентное увеличение от предела мощности по умолчанию для тестируемой карты до максимально возможной ручной настройки — диапазона регулировки ползунка.
Отзыв
NVIDIA GeForce RTX 4070 Founders стартует по цене $600.
- Быстрее, чем RTX 3080
- Удивительная энергоэффективность
- DLSS 3 Frame Generation
- Улучшения RT-производительности
- Тихая
- Низкие температуры
- Холостой ход вентилятора
- Компактный 2-слотовый дизайн
- Задняя панель в комплекте
- Поддержка HDMI 2.1
- Поддержка аппаратного кодирования и декодирования AV1
- 5-нм производственный процесс
- 16-pin адаптер кабеля питания в комплекте
- Не совсем «доступно»
- Скачок производительности по сравнению с предыдущим поколением меньше, чем на других картах GeForce 40
- Без поддержки DisplayPort 2.0
Обзор GeForce RTX 4070 в день запуска включает в себя: NVIDIA Founders Edition, ASUS Dual, Gainward Ghost, MSI Ventus и PNY RTX 4070. Позже будут ещё обзоры карт, продающихся по рекомендованной розничной цене $600.
NVIDIA выпускает свою четвертую видеокарту GeForce 40-серии — GeForce RTX 4070. Всего три месяца назад состоялся выпуск RTX 4070 Ti за $800, теперь новая карта зеленой команды поставляется без «Ti» и стоит на $200 дешевле. Внутренне RTX 4070 очень похож на RTX 4070 Ti. Обе карты основаны на GPU NVIDIA AD104 и имеют 12 ГБ памяти GDDR6X на 192-битной шине памяти. Конечно, получаем все преимущества GeForce 40-серии от NVIDIA, такие как DLSS 3 Frame Generation и улучшенные ядра для трассировки лучей. Что отличается, так это количество ядер в графическом процессоре — у RTX 4070 5888 ядер, что составляет довольно значительную разницу в 30% по сравнению с 7680 ядрами на RTX 4070 Ti. Тактовые частоты также ниже, у RTX 4070 Ti номинальная частота увеличена до 2610 МГц, тогда как у не-Ti она рассчитана на 2475 МГц.
В среднем по 25 играм в тестовом наборе в 1440p новая RTX 4070 способна превзойти RTX 3080 последнего поколения с минимальным отрывом. Таким образом, карта опережает GeForce RTX 3070 на 26 % — относительно небольшой прирост по сравнению с предыдущим поколением (RTX 4090: +64 %, RTX 4080: +49 %, RTX 4070 Ti: +44 %). Это все еще значительное улучшение, особенно если учесть другие факторы, такие как DLSS 3 и эффективность. По сравнению с предложениями AMD, RTX 4070 почти точно соответствует Radeon RX 6800 XT и на 6% отстает от RX 6900 XT. AMD еще не выпустила ни одной видеокарты Radeon RX 7000, способной конкурировать с RTX 4070, на самом деле они не выпустили ни одной видеокарты в этом году.
Эти показатели производительности делают GeForce RTX 4070 отличным выбором для игр в 1440p. Даже гладкое 4K доступно в большинстве игр, особенно если включить технологии масштабирования, такие как FSR или DLSS 2 или DLSS 3 Frame Generation. Как и RTX 4070 Ti, заметно, что RTX 4070 немного хуже работает в 4K, чем в 1440p по сравнению с другими картами для сравнения. Кажется, что меньший кэш L2 и 192-битная шина памяти немного сдерживают эти карты.
Как и на других картах NVIDIA, производительность трассировки лучей лучше, чем на предложениях AMD, потому что NVIDIA выполняет больше операций на выделенном оборудовании, и у них есть преимущество в одном поколении графических процессоров. Хотя различия в производительности не носят ежедневный характер, они всё же заслуживают внимания. Например, Radeon RX 6800 XT соответствует RTX 4070 в рабочих нагрузках чистой растеризации, но отстаёт на 22% при включенной трассировке лучей. В то время как RX 7900 XT предлагал на 30% более высокий FPS с выключенным RT, включение RT сокращает этот разрыв до 8%. Все согласны с тем, что за трассировкой лучей будущее, они просто не согласны с тем, как быстро она станет неотъемлемой частью игр. Если есть приверженность к лагерю «RTX on», то видеокарты NVIDIA GeForce дадут более высокую частоту кадров, чем предложения AMD.
Ещё одним важным преимуществом является то, что видеокарты NVIDIA GeForce 40-серии поддерживают DLSS 3 Frame Generation. Алгоритм берёт два кадра, измеряет, как объекты перемещались в этих двух кадрах, и вычисляет промежуточный кадр, в котором эти объекты перемещались только на половину расстояния. Хотя этот подход определенно не лишен проблем, особенно при просмотре пикселей в кадрах или замедленном видео, в режиме реального времени почти невозможно заметить какую-либо разницу. Когда работаем с более высоким FPS и разрешением, это становится ещё сложнее, потому что дельты между каждым кадром становятся все меньше и меньше. Внедрение DLSS 3 очень просто для разработчиков, если в их играх уже есть поддержка DLSS 2, и NVIDIA предлагает большую поддержку разработчикам для интеграции этих технологий. Ещё одна интересная технология NVIDIA — Reflex, уменьшающая общую задержку игры (которую NVIDIA любит называть задержкой всей системы), поэтому раньше замечаем что-то на экране и можем быстрее реагировать, совершая больше убийств или дольше выживать.
В преддверии этого запуска было заметно много дискуссий вокруг размера видеопамяти RTX 4070 12 ГБ. Хотя многие согласны с тем, что 16 ГБ было бы лучше, но нельзя согласится с людьми, утверждающих, что 12 ГБ уже слишком мало или устарело. Есть несколько (плохо закодированных) игр, которые используют тонны VRAM, особенно в 4K, но подавляющее большинство игр даже близко не приблизится к таким показателям использования VRAM. Во всём тестовом наборе ни одна игра не показала значительного снижения производительности с 12 ГБ, даже в 4K, а RTX 4070 — это, по сути, карта 1440p. Должно учитывать, что создание карты на 16 ГБ — это не просто «давайте добавим ещё один чип памяти на 4 ГБ», здесь также необходимо разместить дополнительные сигнальные дорожки на печатной плате и расширить контроллер памяти внутри GPU, поэтому что он может общаться со всеми этими чипами параллельно. Вряд ли, кто-то захочет платить $700 за RTX 4070 на 16 ГБ, а вы? С другой стороны, AMD предлагает 16 ГБ на Radeon RX 6800 XT и 6900 XT, что может сделать их более выгодными.
Приятно видеть карту Founders Edition для RTX 4070 — для RTX 4070 Ti её не было. NVIDIA разработала фантастическую плату, которая кажется удивительно компактной и легкой, особенно после обзора всех этих огромных карт RTX 4080 и RTX 4090. Имея всего два слота и длину 24 см, карта поместится практически в любой корпус — важная возможность для тех, кто модернизирует свои системы. Температура карты очень хорошая, чуть ниже 70°C, да и память не особо греется при 72°C. Уровень шума тоже хороший, 32.5 дБ(А). Хотя карта не «без шума», она «достаточно тихая», чтобы не отвлекать внимание в любом игровом ПК. Если нужно меньше шума, попробуйте один из многих кастомных дизайнов, и более премиальные модели, они будут ещё тише. Тест кулера «яблоки к яблокам» подтверждает, что тепловое решение не такое уж мощное, но его вполне достаточно для тепловыделения RTX 4070. Как и ожидалось, кастомные конструкции от других поставщиков предлагают более крупные и лучшие кулеры, даже по цене MSRP. Например, MSI Ventus 3X тоже стоит $600, но работает почти на 10°C ниже при том же уровне мощности и шума.
Возможность работать на таких скоростях с таким небольшим решением для охлаждения — удивительный подвиг благодаря потрясающей энергоэффективности архитектуры NVIDIA Ada. Имея всего 200 Вт, требования к источнику питания минимальны, любой бежевый OEM-блок питания сможет прекрасно управлять RTX 4070, поэтому модернизаторы могут просто вставить новую видеокарту, и они готовы к работе. Производительность на Вт — одна из лучших, которые когда-либо случались в обзорах, но всё же немного лучше, чем у RTX 4070 Ti и Radeon RX 7900 XTX; только RTX 4090 и RTX 4080 ещё более энергоэффективны.
NVIDIA установила базовую цену в $600 для GeForce RTX 4070 Founders Edition, что является хорошей ценой, учитывая текущую ценовую ситуацию на GPU, но на $100 дороже, чем стартовая цена RTX 3070 и RTX 2070. В этой ценовой категории карта явно лучший вариант, даже если он не выделяется эффектно, как если бы он стоил $500. Без смысла брать RTX 3080 10 ГБ за $550, если есть RTX 4070 за $600. Преимуществом здесь являются DLSS 3 и энергоэффективность. Сильная конкуренция исходит от RX 6800 XT за $510. Он предлагает больший буфер кадра 16 ГБ и аналогичную производительность растеризации, но более медленную трассировку лучей и худшую эффективность. Потратить ещё $200 на RTX 4070 Ti за $800 невозможно для людей с бюджетом в $600, как и Radeon RX 7900 XT.
NVIDIA тоже знает эти цифры, и именно поэтому RTX 4070 позиционируется именно так. Без сомнения, это лучший выбор в своём сегменте, с хорошей производительностью и впечатляющей эффективностью, но интересно, достаточно ли этого, чтобы люди были в восторге от компьютерных игр. Видеокарты стали чрезвычайно дорогими в последние годы, и люди разочарованы и ищут в другом месте. Да, за $500 можно купить PlayStation 5, полноценную игровую систему, готовую к работе, которая будет работать в 4K с каждым тайтлом, оптимизированным вручную для этой платформы, без каких-либо проблем совместимости, зависаний при компиляции шейдеров или других обручей, через которые нужно пройти.
Примечания:
С уважением, procompsoft.ru
[content-egg-block template=text_links]