Итак, наконец-то на ПК портирована Horizon Forbidden West получившая ряд улучшений относительно PlayStation 5! По сравнению с оригинальным релизом среди прочего есть: повышенное LOD-качество, поддержка ультрашироких дисплеев и Direct Storage 1.2. Теперь о представленных технологиях производителей GPU: DLSS Super Resolution, Frame Generation (известный как DLSS 3), Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA) — NVIDIA; Xe Super Sampling 1.2 (XeSS 1.2) — Intel; FidelityFX Super Resolution 2.2 (FSR 2.2) — AMD. А вот поддержка AMD FSR 3 Frame Generation появится только в предстоящих обновлениях.
Что приятно, все перечисленные апскейлеры могут использовать Dynamic Resolution Scaling (DRS) при 30, 45 и 60 FPS. Теперь в особо требовательных сценах внутренне резолюция станет масштабироваться от 100% до 50% (максимум). Решения апскейлинга будут востребованы это очевидно, ведь для запуска Horizon Forbidden West в нативном разрешении с максимальными настройками графики и божеской частотой кадров потребуется солидный GPU. Конечно, от игры к игре предложения DLSS от NVIDIA, XeSS от Intel и FSR от AMD работают по-разному, поэтому интересно, как эти апскейлеры продемонстрируют себя в Horizon Forbidden West.
Ниже сравнительные скриншоты в 4K в режимах XeSS, FSR и DLSS; картинки TAA, DLAA и DLSS Frame Generation тоже доступны для сравнения. Чтобы увидеть, как предложенные технологии ведут себя в движении, есть специальное сравнительное видео. Видео хорошо помогает определить проблемы связанные с мерцанием или временной нестабильностью.
Для теста брался GeForce RTX 4080 с Very High пресетом; размытие движения, глубина резкости, зернистость пленки и хроматические аберрации отключались для лучшего просмотра изображения. Функции DLSS Super Resolution и DLSS Frame Generation к этому тайтлу поставлялись с версией 3.5.10.
Скриншоты
Видео сравнение «Бок о Бок»
Отзыв
В Horizon Forbidden West очень плотный и детализированный игровой мир, окруженный различными видами деревьев и растительности, многие из которых постоянно находятся в движении благодаря динамической системе ветра и другим погодным эффектам. DLSS, XeSS и FSR способны сохранить эти уникальные детали на близких и средних расстояниях без проблем с мерцанием или дрожанием в движении. Впечатляющий результат, особенно для FSR, поскольку ему часто не удавалось сохранить детали в движущейся растительности, что приводит к мерцанию. Только на больших расстояниях становится заметна разница в детализации изображения между этими решениями, но для того, чтобы её заметить, потребуется увеличить масштаб.
Несмотря на то, что в этой игре удалось избежать мерцания растительности и тонких объектов, изображение FSR 2.2 все равно имеет типичные артефакты дизокклюзии и пикселизацию в движении, особенно вокруг Алой при перемещении по миру и во время боя. Рендеринг волос и детали эффектов частиц, такие как неоновые вывески, эффекты дыма и огня, водопады и морские волны, также пострадали, создавая более размытое изображение в движении. Призрачность и размазанность на мелких летающих объектах, таких как снег, пыль и летящие вдалеке птицы, — ещё одна проблема, нарушающая погружение в игру при включенном FSR. Все эти проблемы наиболее заметны при низких разрешениях вывода, таких как 1080p и 1440p, при тестировании в режиме FSR 2.2 «Качество».
Intel XeSS поставляется с тремя ядрами апскейлинга разрешения, оптимизированными для различных архитектур. Первое, — используется на Intel Arc с их движками XMX. Это самая продвинутая модель, показывающая не только лучшие результаты в плане FPS, но и предлагающая лучшее качество апскейлинга — «Advanced XeSS upscaling model». Intel также предоставляет оптимизированное ядро для Intel Integrated Graphics и совместимое ядро, используемое для всех других архитектур, поддерживающих Shader Model 6.4, например, для всех последних карт AMD и NVIDIA. В них используется «Стандартная модель апскейлинга XeSS», которая несколько проще, с меньшей производительностью и качеством по сравнению с моделью апскейлинга Advanced XeSS (использовалась модель совместимости с RTX 4080 в тестовой системе). Если инструкции DP4a недоступны, как, например, в Radeon RX 5700 XT, вместо них используются более медленные инструкции INT24.
Если говорить о XeSS в Horizon Forbidden West, то реализация XeSS 1.2 в режиме DP4a выглядит очень удручающе относительно FSR 2.2 и внутриигровым решением TAA. Изображение XeSS страдает от нарушающих погружение гостингов и размазывания на мелких летающих объектах, таких как снег, пыль и летящие птицы, с пикселизацией по всему изображению. Количество этих артефактов гостинга и размазанности находится на другом уровне даже по сравнению с FSR 2.2. Это очень мешает, так как эти артефакты видны даже на близком расстоянии, когда стоим на месте, и ситуация не улучшается при увеличении разрешения, то есть в режимах 1080p XeSS «Ultra Quality» и 4K XeSS «Ultra Quality» при перемещении по миру на экране будет одинаковое количество гостов и размазываний. Что-то определенно не так с реализацией XeSS 1.2 в этой игре, и это должно быть исправлено как можно скорее.
Если говорить о DLSS Super Resolution, то реализация DLSS в этой игре обеспечивает наиболее стабильное и чистое изображение при использовании в 1440p и 4K. При включении DLSS в 1440p и 4K можно смело ожидать улучшенного и стабильного уровня детализации эффектов частиц, более детального рендеринга волос без потери качества в движении и улучшенного рендеринга листьев деревьев и растительности, обеспечивающего более полное и захватывающее представление, особенно во время движения, по сравнению с родными решениями TAA или FSR 2.2/XeSS 1.2. Однако в низком выходном разрешении 1080p все обстоит иначе: на мелких летающих частицах появляются артефакты, похожие на гостинг и размазывание, наблюдаемые в FSR 2.2 и XeSS, но в гораздо меньшей степени, и эти проблемы заметны только в этом низком выходном разрешении. Важно отметить, что изображение DLAA в 1080p не имеет перечисленных ранее артефактов, в отличие от его брата DLSS.
Реализация генерации кадров DLSS в Horizon Forbidden West превосходна, она дает стабильную и чёткую картинку без каких-либо проблем с дрожанием внутриигрового экранного пользовательского интерфейса, с которым часто возникают проблемы при генерации кадров. Эффекты мелких частиц, таких как снег, пыль или дождь, корректно отображаются даже при быстром движении в 1440p и 4K. Однако использование Frame Generation при 1080p вместе с повышением разрешения DLSS Super Resolution приведёт к незначительному увеличению проблем с артефактами гостинга и размазанности по сравнению с самостоятельным повышением разрешения при таком низком выходном разрешении. Дополнительным плюсом является то, что реализация DLSS в этой игре может использовать DLSS 3 Frame Generation вместе с DLAA, обеспечивая более высокое качество изображения, чем родное, и при этом получая преимущества от улучшенной частоты кадров. Во время тестирования DLSS Frame Generation общий игровой процесс был очень плавным и отзывчивым, и никаких проблем с задержкой ввода.
Что касается производительности, то реализация DLSS, XeSS 1.2 и FSR 2.2 в Horizon Forbidden West дают значительно меньший прирост производительности по сравнению с нормой, установленной в ранее протестированных тайтлах, использующих те же технологии. Обычно переход от родного рендеринга к апскейлеру, установленному в режиме «Качество», дает солидный прирост производительности в 40%, а кое-где даже выше, но в Horizon Forbidden West прирост от апскейлера в режиме «Качество» составляет всего около 25% по сравнению с родным рендерингом в разрешении 4K, и около 20% в 1440p и 1080p. В XeSS 1.2 прирост производительности во всех разрешениях и режимах качества немного ниже, чем в FSR 2.2. При использовании DLSS Super Resolution в режиме «Качество» и включенной функции генерации кадров можно ожидать почти 2-кратного увеличения производительности во всех разрешениях по сравнению с родным рендерингом. Решение DLAA имеет стоимость производительности около 4% по сравнению с TAA, но предлагает лучшие графические возможности в целом, и, как уже упоминалось, может быть объединено с DLSS 3 Frame Generation для лучшего, чем родное, качества изображения и FPS.
Примечания:
- Источник: TPU
- Признательность за обзор и тестирование maxus24