Redfall: сравнительный обзор XeSS 1.0, FSR 2.1 и DLSS 3

Введение

Redfall был разработан на Unreal Engine 4 исключительно с DirectX 12, что обычно означает поддержку трассировку лучей, но, как и в недавнем выпуске Atomic Heart, также использующего Unreal Engine 4 с DirectX 12 и изначально анонсированного с функциями RTX, который таки был удален из Redfall и перенесён на одно из будущих обновлений. Этот выпуск для ПК поддерживает NVIDIA DLSS Super Resolution (DLSS 2.3), NVIDIA DLSS Frame Generation (также известную как DLSS 3), NVIDIA Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA), Intel Xe Super Sampling 1.0 (XeSS 1.0) и AMD FidelityFX. Super Resolution 2.1 (FSR 2.1) с первого дня.

Чтобы запустить эту игру с максимальными настройками графики и разумной частотой кадров в родном разрешении, требуется довольно мощный графический процессор, поэтому решения для апскейлинга так важны. Но в зависимости от игры существуют небольшие различия в реализации NVIDIA DLSS Super Resolution (DLSS 2.3), NVIDIA DLSS Frame Generation (также известной как DLSS 3), NVIDIA Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA), Intel Xe Super Sampling 1.0. (XeSS 1.0) и AMD FidelityFX Super Resolution 2.1 (FSR 2.1), поэтому всегда интересно их сравнить.

Redfall: сравнительный обзор XeSS 1.0, FSR 2.1 и DLSS 3
[contents]

Ниже сравнительные скриншоты в 4K режиме «Качество» DLSS, XeSS и FSR 2.1; скриншоты TAA, DLAA и DLSS Frame Generation также доступны. Чтобы увидеть, как DLSS Super Resolution, DLSS Frame Generation и FSR 2.1 работают в движении, предложено параллельное сравнительное видео. Видео может помочь выявить такие проблемы, как мерцание или временная нестабильность, которые не заметны на скриншотах.

Все тесты проводились с использованием графического процессора GeForce RTX 4080 с настройками графики Epic; размытие в движении и глубина резкости были отключены для лучшего просмотра изображения. DLSS Super Resolution в этой игре поставляется с версией 2.3.1, а DLSS Frame Generation — с версией 3.1.1.

Скриншоты

4K: Native TAA vs DLAA

4K: Native TAA vs DLSS + Frame Generation

4K: Native TAA vs DLSS Quality

4K: Native TAA vs FSR 2.1 Quality

4K: Native TAA vs XeSS Ultra Quality

4K: DLAA vs DLSS + Frame Generation

4K: DLAA vs DLSS Quality

4K: DLAA vs FSR 2.1 Quality

4K: DLAA vs XeSS Ultra Quality

4K: DLSS + Frame Generation vs DLSS Quality

4K: DLSS + Frame Generation vs FSR 2.1 Quality

4K: DLSS + Frame Generation vs XeSS Ultra Quality

4K: DLSS Quality vs FSR 2.1 Quality

4K: DLSS Quality vs XeSS Ultra Quality

4K: FSR 2.1 Quality vs XeSS Ultra Quality

Видео сравнение «Бок о Бок»

Отзыв

В Redfall внутриигровое решение TAA и XeSS не используют фильтр повышения резкости в пути рендеринга, и невозможно включить повышение резкости с помощью отдельного ползунка. Однако реализации DLAA, DLSS 2.3 и FSR 2.1 используют фильтр повышения резкости в пути рендеринга, но только реализация FSR 2.1 имеет возможность настраивать значение повышения резкости с помощью ползунка, который по умолчанию установлен на ноль. Даже когда для него установлено значение 0, некоторый уровень резкости все ещё применяется в пути рендеринга FSR 2.1. Уровень резкости в изображениях DLAA и DLSS установлен разработчиками на некоторое высокое значение, и изображение может выглядеть чрезмерно резким в низких разрешениях. Кроме того, эти фильтры повышения резкости в пути рендеринга DLAA и DLSS могут вызывать негативные побочные эффекты в этой конкретной игре, такие как чрезмерное мерцание в движении на тонких объектах, и мы рекомендуем вручную обновить версию DLSS до 3.1, чтобы избежать этих проблем.

XeSS поставляется с тремя ядрами масштабирования, оптимизированными для различных архитектур. Первое — это ядро, которое используется в графических процессорах Intel Arc с двигателями XMX. Это также самая продвинутая модель, которая не только лучше работает с точки зрения FPS, но и предлагает лучшее качество масштабирования. Intel называет эту модель «расширенная модель масштабирования XeSS». Intel также предоставляет оптимизированное ядро для интегрированной графики Intel и другое ядро совместимости, используемое для всех других архитектур, поддерживающих модель шейдеров 6.4, например. все последние карты AMD и NVIDIA. Они используют «Стандартную модель масштабирования XeSS», которая несколько проще, с более низкой производительностью и качеством по сравнению с тем, что вы получаете на графических процессорах Arc (мы используем модель совместимости на нашем RTX 4080). Если инструкции DP4a недоступны, как на Radeon RX 5700 XT, вместо них используются более медленные инструкции INT24.

Внутриигровое решение TAA имеет очень размытое общее изображение во всех разрешениях, даже в 4K, и очень плохую визуализацию мелких деталей объектов — тонких стальных объектов и линий электропередач, листьев деревьев и растительности в целом. Кроме того, внутриигровое решение TAA имеет проблемы с мерцанием всего изображения, даже когда оно стоит на месте, и это особенно заметно при более низких разрешениях, таких как, например, 1080p. Все эти проблемы с внутриигровым решением TAA были решены, как только были включены DLAA, DLSS или XeSS, благодаря лучшему качеству их встроенного решения по сглаживанию. Также помогли фильтры повышения резкости в пути рендеринга DLAA и DLSS. С DLSS вы можете ожидать улучшенный уровень детализации растительности и листьев деревьев по сравнению с внутриигровым решением TAA, а мелкие детали на расстоянии, такие как провода или тонкие стальные объекты, визуализируются более правильно и полностью во всех качествах. режимы. С включенным DLAA общее улучшение качества изображения идет еще дальше, отображая дополнительные детали по сравнению с внутриигровым решением TAA и DLSS. Однако у DLSS есть некоторые проблемы, которых нет у внутриигрового решения TAA. Например, при более низких разрешениях, таких как 1080p и 1440p, реализация DLSS имеет ореолы, когда летящие птицы находятся в поле зрения игрока, а в вечернее или ночное время у этих птиц даже есть черное пятно позади них, что может сильно отвлекать. Однако эти проблемы с ореолом можно устранить, если вы вручную обновите версию DLSS до версии 3.1 вместо версии 2.3, которая изначально используется в этой игре.

Говоря о качестве изображения FSR 2.1, следует отметить несколько важных моментов. В Redfall иногда деревья находятся в движении из-за динамических ветров и других погодных явлений. Внутриигровое решение TAA, реализации DLAA, DLSS и XeSS прекрасно обрабатывают движущиеся деревья и растительность, но реализация FSR 2.1 совершенно другая. Временная стабильность FSR 2.1 полностью разваливается, когда в поле зрения игрока находятся движущиеся деревья, как если бы эффекты размытия в движении были включены на максимальном значении, что видно даже на наших скриншотах, и это видно даже в состоянии покоя во всех разрешениях и режимах качества. Тонкие стальные объекты, провода и линии электропередач также теряют временную стабильность на средних и дальних расстояниях и создают заметное мерцание или полностью исчезают при более низких разрешениях.

Реализация генерации кадров NVIDIA DLSS в этой игре превосходна, общее качество изображения впечатляет. Даже небольшие эффекты летающих частиц, такие как различные варианты магических способностей игрока, отображаются правильно, даже во время быстрого движения. Во многих других играх DLSS Frame Generation, которые мы тестировали, были проблемы с внутриигровым экранным интерфейсом, который выглядел очень нервно — реализация DLSS Frame Generation в Redfall не имеет этой проблемы. Кроме того, реализация DLSS Frame Generation в этой игре не требует от вас сначала включать DLSS Super Resolution, чтобы использовать DLSS Frame Generation, как это делают некоторые другие игры Unreal Engine 4, и вы можете без проблем использовать DLAA и DLSS Frame Generation, если вы хотите добиться максимального качества изображения.

Говоря о производительности, Redfall — очень ресурсоемкая игра для ЦП, так как загрузка ЦП в основном однопоточная на ПК из-за очень плохой реализации Unreal Engine 4 DirectX 12. Особенно мощные графические процессоры, такие как GeForce RTX 4080, могут закончиться Узкое место процессора в некоторых эпизодах игры, даже в 4K. Мы видели эти проблемы раньше в других недавних играх Unreal Engine 4, таких, как Star Wars Jedi: Survivor, Hogwarts Legacy или Gotham Knights. В таком сценарии с ограниченным ЦП очень долгожданная помощь приходит от технологии генерации кадров DLSS, которая позволяет обойти ограничения ЦП и увеличить частоту кадров. С суперразрешением DLSS в режиме «Качество» и включенной генерацией кадров DLSS вы можете ожидать более чем двукратного увеличения производительности при разрешении 1440p, и во время нашего тестирования общий игровой процесс казался очень плавным и отзывчивым, мы не обнаружили никаких проблем с задержкой ввода.

Примечания:

  • Источник: TPU
  • Признательность за обзор и тестирование maxus24

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *